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假设我有一个代表车轮的 SKSpriteNode,并成功附加了一个圆形 SKPhysicsBody。显然,该类型是横向滚动的 2d 汽车驾驶游戏/模拟器。
我想要的是自己计算所有的电机内物理,而不是完全求助于 SpriteKit 物理引擎。我想完全控制电机、离合器、变速器等的机械结构,一直到驱动轮的 RPM。
不过,从那时起,我很乐意将控制权交给 SpriteKit 物理引擎,然后它会计算当旋转的驱动轮接触路面时会发生什么。无论情况如何,汽车都会前进、减速、加速和/或车轮打滑。
计算力学以获得车轮转速是没有问题的。我只是不确定如何从那里继续。
我可以简单地通过在 update: 方法中应用 zRotation 来旋转轮子,如下所示:
self.rearWheelInstance.zRotation += (self.theCar.wheelRPS/6.283 * timeSinceLastUpdate); // revolutions / 2pi = radians
这样我就可以应用我之前计算出的精确每千次展示收入。明显的缺点是,SpriteKit 的物理引擎完全忽略了这种旋转。就其所知,车轮从一个阶段瞬移到下一个阶段,因此它不会与路面产生摩擦,也不会与其他 SpriteKit 物理体产生任何其他交互。
另一方面,我可以对车轮施加扭矩:
[self.rearWheelInstance.physicsBody applyTorque: someTorque];
或角脉冲:
[self.rearWheelInstance.physicsBody applyAngularImpulse: someAngularImpulse];
这确实以 SpriteKit 物理引擎理解的方式旋转轮子,从而使其与周围环境正确交互。
但是除非我遗漏了一些明显的东西,否则这会将车轮视为独立于曲轴、变速箱或驱动轴 RPM 的“自由滚动物体”。但实际上,除了通过传动系统传输到车轴的转速外,车轮没有“选择”以任何其他转速滚动(除非变速器处于空档,离合器踏板踩下或离合器打滑,但那些完全是另一个故事)。
所以:1) 我是否能够以 SpriteKit 物理引擎“理解”为旋转运动的方式以某种方式操纵 zRotation?
或
2) 我的逻辑是否有明显的缺陷表明这不是我一开始就应该尝试的?如果是这样,您能否指出缺陷,以便我采取更好的做法?
最佳答案
简单的答案,将 2d UI 设置(如位置和 zRotation)与动态物理系统混合不会像您注意到的那样获得您想要的结果。如您所述,您需要使用物理模拟的各个部分,例如冲量和角动量。
也可能对您有所帮助的两 block 拼图是:
Physics Joints - 这些可以做一些事情,比如将轮子连接到轴上,以便它可以自由旋转,设置旋转限制,但仍然对其施加旋转力。
Dynamically Adjusting Physics Properties - 例如在用户踩下刹车时增加摩擦力、角度阻尼或向车轴增加负加速度。
关于ios - 一种应用 zRotation 以便它相应地影响 SKPhysicsBody 的方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31997488/
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