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我需要在我的 Cocos2D 项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但 Cocos2D 一直报告:
Unable to load font XXX.ttf
为什么我不能让我的自定义字体与 Cocos2D 一起使用?
这是一篇问答帖。这个问题让我整个早上都在用头撞墙。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现必须综合使用所有可用的解决方案才能解决此问题。
让一些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的 iOS 设备上运行!此外,我还读到过几个实例,其中用户遇到了相反的问题,即设备可以正常工作,但模拟器不能。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题。
如果你遇到过这个问题,自己解决了,我错过了一步,请发表评论。我会更新我的帖子以包含任何其他详细信息。
最佳答案
以下是向项目添加字体时应遵循的必要步骤。
将新的自定义字体安装到字体簿中。我假设您知道如何执行此操作,我会将此步骤的进一步解释留给 Google。
接下来,从字体簿中找到您新安装的字体。选择字体并单击“字体册”工具栏上的信息按钮。
记下 PostScript 名称
属性。这必须是应用程序中字体文件的名称(不包括字体文件扩展名)。
注意:我了解到一些用户在使用名称包含空格的自定义字体时遇到问题。我不确定这是否只是用户的错误,因为我不确定 PostScript 名称是否可以包含空格。无论如何,如果您的 PostScript 名称包含空格,您可能仍然无法访问您的字体。
如果这是您的问题,您可能想看看是否可以获得一个工具,让您可以更改字体的 PostScript 名称属性。在将文件添加到 XCode 项目之前,您需要执行此操作。否则,我假设您的自定义字体可以在模拟器中使用,但不能在您的 iOS 设备上使用。
打开您的 XCode 项目并将您的字体从 Finder 拖放到您的项目资源文件夹中。在单击“添加文件”屏幕上的“完成”按钮之前,请务必选中复选框以将字体复制到目标组的文件夹。
将字体添加到资源文件夹后。确认字体名称与步骤 #3 中提到的 PostScript 名称相同。该名称还必须包含任何特殊字符,例如连字符或下划线。
如果您的字体名称与 PostScript 名称不同(不包括文件扩展名),您将无法从 iOS 设备访问此字体,因此请重命名项目中的文件。对于我的示例字体,我需要将 NES.ttf 重命名为 Nintendo-NES-Font.ttf
接下来,打开项目的 info.plist
文件。在 plist 设计器屏幕中,右键单击 plist 的第一行并选择添加行。这将弹出一个键选择框。选择“应用程序提供的字体”数组选项。
plist 中的新数组将自动添加一个空的“Item 0”。将字符串属性设置为字体文件的名称。在我的例子中,属性值应该是Nintendo-NES-Font.ttf。
接下来,转到您的 XCode 项目的构建阶段屏幕。从这里,确认您的字体文件在Copy Bundle Resources 组的列表中。如果不是,请将文件添加到您的项目目录中。
就是这样!你的字体现在在你的项目中,可以被 CClabelTTF
标签使用。请记住,当您创建标签时,请通过 PostScript 名称指定字体。您不必包含“.ttf”文件扩展名。下面的示例代码显示了如何使用自定义字体创建标签。
CCLabelTTF* label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Your label text here."
fontName:@"Nintendo-NES-Font"
fontSize:16];
将标签作为子项添加到您的层,它将使用您的自定义字体显示!
然后,这是我们的结果:
关于ios - 如何将字体添加到我的 Cocos2D iOS 项目并将其与 CCLabelTTF 一起使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14508675/
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