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我发现了 CADisplayLink 的一个大问题。
我有最基本的 EAGLLayer 和 OpenGL ES 1.1 绘制一个旋转三角形用于测试。这需要一个以屏幕刷新率调用的运行循环方法,所以我这样启动运行循环:
- (void)startRunloop {
if (!animating) {
CADisplayLink *dl = [[UIScreen mainScreen] displayLinkWithTarget:self selector:@selector(drawFrame)];
[dl setFrameInterval:1.0];
[dl addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
self.displayLink = dl;
animating = YES;
}
}
- (void)stopRunloop {
if (animating) {
[self.displayLink invalidate];
self.displayLink = nil;
animating = NO;
}
}
当测试应用程序启动时,我调用 -startRunloop。当我点击屏幕时,我会调用 -stopRunloop。当我再次点击时,我调用 -startRunloop。等等。乒乓球。
我正在测量 -drawFrame 方法在 20 秒内被调用的频率,并对它进行 NSLog。
第一个启动/停止周期始终以 100% 执行。我获得了最大帧速率。
所有后续启动/停止周期仅显示大约 80% 的性能。我得到的帧率要小得多。但是:总是几乎完全相同,+/- 2 帧。即使在 50 个以上的启动/停止循环后也没有进一步退化的趋势。
结论:像我上面那样创建一个 CADisplayLink 很好,直到它失效或暂停。之后,任何新的 CADisplayLink 都无法正常运行。即使它是新创建的,并且与以前的方式完全相同。如果我通过使用 YES/NO 调用 -setPaused: 方法来暂停/恢复它,情况也是如此。
我已经使用分配和 VM 跟踪工具确保没有内存管理问题。我还检查了 CADisplayLink 的 -invalidate 方法是否真的被调用了。
设备 (iPhone 4) 上的 iOS 4.0。
这是为什么呢?我错过了什么吗?
最佳答案
我认为您真正想要的只是暂停和取消暂停您的显示链接。
- (void)createRunloop {
CADisplayLink *dl = [[UIScreen mainScreen] displayLinkWithTarget:self selector:@selector(drawFrame)];
[dl setFrameInterval:1.0];
[dl addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
self.displayLink = dl;
// start in running state, your choice.
dl.paused = NO;
}
- (void)startRunloop {
self.displayLink.paused = NO;
}
- (void)stopRunloop {
self.displayLink.paused = YES;
}
- (void)destroyRunloop {
[self.displayLink invalidate];
self.displayLink = nil;
}
关于iphone - 如何正确停止和恢复 CADisplayLink?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8409656/
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