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我正在开发一款多人游戏,但我在同步玩家时遇到了问题。
当玩家按下其中一个移动键(W、A、S、D)时,客户端会发送一个关于按下按钮的数据包,服务器会根据按下的键设置速度,并向所有附近的玩家发回新速度。
当玩家释放按键时,客户端发送一个数据包,服务器将玩家速度设置为 0,0,并将位置和速度发送给附近的所有玩家。
所以问题是当我释放按键时,大部分时间播放器会跳回。
我该如何解决这个问题?
我正在使用 socket.io。
客户端:
socket.on('positionEntity', function (data) {
console.log((data.x - entities[data.id].x)+" "+(data.y - entities[data.id].y));
entities[data.id].setPosition(data);
});
$(document).keyup(function(e) {
if (e.keyCode == 87) {
keys.W = false;
socket.emit("stopMove", {dir: 0, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 65) {
keys.A = false;
socket.emit("stopMove", {dir: 1, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 83) {
keys.S = false;
socket.emit("stopMove", {dir: 2, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 68) {
keys.D = false;
socket.emit("stopMove", {dir: 3, time: Date.now()});
}
});
$(document).keydown(function(e) {
if (e.keyCode == 87 && !keys.W) {
keys.W = true;
socket.emit("startMove", {dir: 0, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 65 && !keys.A) {
keys.A = true;
socket.emit("startMove", {dir: 1, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 83 && !keys.S) {
keys.S = true;
socket.emit("startMove", {dir: 2, time: Date.now()});
}
if (e.keyCode == 68 && !keys.D) {
keys.D = true;
socket.emit("startMove", {dir: 3, time: Date.now()});
}
});
服务器端:
socket.on('startMove', function(data) {
if (data.dir == 0) socket.player.setMotionY(-5);
if (data.dir == 1) socket.player.setMotionX(-5);
if (data.dir == 2) socket.player.setMotionY(5);
if (data.dir == 3) socket.player.setMotionX(5);
io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});
socket.on('stopMove', function(dir) {
socket.player.setMotionX(0);
socket.player.setMotionY(0);
io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});
最佳答案
这是您正在处理的一项非常复杂的任务,也是我作为宠物项目的一部分所做的事情 ;)
您正在开发客户端-服务器架构游戏,因此服务器是游戏逻辑和决策的最终权威。由于延迟,您当前处理渲染的方式会使速度和方向突然发生明显变化(正如您所注意到的!)
诀窍是缓冲远程玩家的移动信息,因此您总是会稍微延迟地渲染玩家。我在我的项目中保持原始状态,只使用位置数据,不使用加速度或速度。例如,当玩家 A 在他的机器上移动时,不会立即发送命令以接收确认,他移动并在我的网络发送循环的下一个滴答声中(每秒 10 个滴答声)他的位置被触发到更新所有客户端的服务器这个新位置附近。这些客户端为每个“远程”播放器都有一个缓冲区,在呈现更新之前将每个位置存储一段时间(100 毫秒)。通过这种方式,客户端的渲染会有轻微的延迟,但我可以在每个位置坐标之间进行插值(平滑 Sprite /模型的过渡),以实现具有速度和加速度错觉的平滑运动。
客户端代码的基本插值函数。该系统最多只为每个远程玩家排队两个更新,其中更新数组中的索引 0 是两个中较早的一个。所以索引 0 可能是远程玩家位置 0ms,索引 1 可能是远程玩家在 100ms 的位置。
interpolate: function() {
var timeDifference = new Date().getTime() - this.serverUpdates[1].time;
// Percentage of time passed since update was received (I use 100ms gaps)
var interPercent = (timeDifference) / 100;
// Latest updates (index 1 is the newest state)
var s1 = this.serverUpdates[0],
s2 = this.serverUpdates[1];
// Need to lerp between values provided in latest update and older one
var p = (new Vector3(s2.position)).subtract(new Vector3(s1.position));
p = p.timesScalar(interPercent);
// New position is the older lerped toward newer position where lerp
//percentage is the time passed
this.position = new Vector3(s1.position).add(p);
// Now update rotation in a smooth manner
var rotationDifference = (s2.rotation - s1.rotation);
if (rotationDifference && rotationDifference != 0) {
this.rotation = s1.rotation + (rotationDifference * interPercent);
}
},
在该代码中,我收到的更新间隔大约为 100 毫秒,因此在时间 0 位置是 s1,时间 100 毫秒是位置 s2。因此,如果自从我们收到 s2 以来已经过去了 50 毫秒,那么实体在两个位置之间为 50%。这很好地满足了我的需要,但可能不适用于其他类型的游戏或可能需要调整。
这些资源是解释网络游戏和处理延迟的良好开端,您会惊讶于实现插值和外插对远程客户端游戏流畅度的影响。
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation
祝你好运:)
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