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javascript - 使用 WebGL 进行二维图像处理

转载 作者:数据小太阳 更新时间:2023-10-29 05:41:05 28 4
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我打算用 JS 创建一个简单的照片编辑器。我的主要问题是,是否可以创建实时渲染的滤镜?例如,调整亮度和饱和度。我只需要一张 2D 图像,我可以在其中使用 GPU 应用滤镜。

我读过的所有教程都非常复杂,并没有真正解释 API 的含义。请指出正确的方向。谢谢。

最佳答案

我打算写一个教程并将其发布在我的博客上,但我不知道我什么时候有时间完成所以这就是我所拥有的 Here's a more detailed set of posts on my blog .

WebGL实际上是一个光栅化库。我接收属性(数据流)、制服(变量),并希望您提供二维的“裁剪空间”坐标和像素的颜色数据。

这是 WebGL 中 2d 的简单示例(省略了一些细节)

// Get A WebGL context
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");

// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);

// look up where the vertex data needs to go.
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");

// Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
// it (2 triangles)
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);

这是 2 个着色器

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
</script>

<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
</script>

这将绘制一个整个 Canvas 大小的绿色矩形。

在 WebGL 中,您有责任提供一个提供裁剪空间坐标的顶点着色器。无论 Canvas 大小如何,裁剪空间坐标总是从 -1 到 +1。 如果您想要 3d,则由您提供从 3d 转换为 2d 的着色器,因为 WebGL 只是一个光栅化 API

在一个简单的例子中,如果你想以像素为单位工作,你可以传入一个使用像素而不是裁剪空间坐标的矩形,并在着色器中转换为裁剪空间

例如:

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;

void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>

现在我们可以通过更改我们提供的数据来绘制矩形

// set the resolution
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);

// setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
10, 20,
80, 20,
10, 30,
10, 30,
80, 20,
80, 30]), gl.STATIC_DRAW);

您会注意到 WebGL 将右下角视为 0,0。为了让它成为用于 2d 图形的更传统的右上角,我们只需翻转 y 坐标。

   gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);

您想处理需要传入纹理的图像。以同样的方式, Canvas 的大小由裁剪空间坐标表示,纹理由从 0 到 1 的纹理坐标引用。

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

uniform vec2 u_resolution;

varying vec2 v_texCoord;

void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);

// pass the texCoord to the fragment shader
// The GPU will interpolate this value between points.
v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>

<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision float mediump;

// our texture
uniform sampler2D u_image;

// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>

绘制图像需要加载图像,因为这是异步发生的,所以我们需要稍微更改一下代码。获取我们拥有的所有代码并将其放入名为“render”的函数中

var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // MUST BE SAME DOMAIN!!!
image.onload = function() {
render();
}

function render() {
...
// all the code we had before except gl.draw


// look up where the vertex data needs to go.
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");

// provide texture coordinates for the rectangle.
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

gl.draw(...)

如果你想做图像处理,你只需改变你的着色器。示例,交换红色和蓝色

void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
}

或者与旁边的像素混合。

uniform vec2 u_textureSize;

void main() {
vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0) / u_textureSize;
gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0))) / 3.0;
}

而且我们必须传入纹理的大小

var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
...
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);

等等...单击下面的最后一个链接以获取卷积示例。

这里是工作版本,进展略有不同

Draw Rect in Clip Space

Draw Rect in Pixels

Draw Rect with origin at top left

Draw a bunch of rects in different colors

Draw an image

Draw an image red and blue swapped

Draw an image with left and right pixels averaged

Draw an image with a 3x3 convolution

Draw an image with multiple effects

关于javascript - 使用 WebGL 进行二维图像处理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8652985/

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