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我正在使用 react/redux/javascript 开发 The Game of Life 的一个版本,当我使用它时性能很糟糕。
Here is a link to the running game Here's the source on githhub
目前,我在每个滴答声(用户可更改的 250,500,750 毫秒)更新每个单元格的状态。为此,我循环遍历代表每个单元格的对象数组。每个对象中都有一个名为 status 的参数,它可以是一个整数,1 表示活着,0 表示死了。
然后我拉入三行,每行三个单元格,对于相关单元格周围的中间和底部行,我然后对这些值求和(不包括中心的单元格本身)。
然后我通过 if/then 流程运行该数字以确定该单元格的新状态。
然后对应用程序中的每个单元格重复此过程。完成后,使用 redux 分派(dispatch)每个单元格的新状态,并根据需要更新组件。
在实际 View 中,每个单元格都是一个 react 组件,它从作为网格的容器接收它的状态作为 Prop 。我已将 shoulComponentRender() 设置为仅在生命状态发生变化时才重新渲染单元格。
我认为通过分析应用程序(我不是很清楚/擅长)是计算所有值的过程正在减慢速度,但我可能是错的,它可能是 React 组件导致了这个问题。
感谢任何帮助/协助!
最佳答案
我认为这可能是问题所在。通过剖析我们看到:
您有固定间隔的突发工作,每次大约需要 85 毫秒,这是非常不正常的。向下看调用堆栈,有一个 triggerTimer
和一个后续的 startTimer
函数调用。
您需要从条件中的startTimer
返回。否则 triggerTimer
和 startTimer
将尽可能快地一遍又一遍地互相调用,每次都会产生新的超时。
之前
startTimer(){
var that = this;
if(this.props.controls.game === 'running'){
this.props.stepState();
}
setTimeout(() => this.triggerTimer(), this.props.controls.speed);
}
triggerTimer(){
this.startTimer();
}
之后
startTimer(){
var that = this;
if(this.props.controls.game === 'running'){
this.props.stepState();
// Return here
return;
}
setTimeout(() => this.triggerTimer(), this.props.controls.speed);
}
triggerTimer(){
this.startTimer();
}
关于javascript - React/Redux 中的生命游戏,有助于提高性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38586114/
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