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- 具有多重继承的 XML 模式
- .net - 枚举序列化 Json 与 XML
- XML 简单类型、简单内容、复杂类型、复杂内容
我正在使用 threejs 构建一个3D 可视化和交互式 应用程序.
以下是我想在此应用程序中提供的关键功能:
在此用户应该能够:
I am following the vast threejs documentation and its list of examples, which really helped me a lot and I am able to achieve a little.
Also I have come across an useful threejs inspector Chrome Ext.
这个 threejs inspector Chrome Ext 总而言之,它完成了我想要实现的一切,但不幸的是,我无法理解它是如何工作的,以及它如何能够选择和操作部件一个 Obj 文件。
我现在使用以下代码片段使用 threejs 来显示、旋转和缩放 Obj 文件。
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, camera, controls, scene, renderer, mesh;
var mtlObject = {};
var strDownloadMime = "image/octet-stream";
init();
animate();
function init() {
var saveLink = document.createElement('div');
saveLink.style.position = 'absolute';
saveLink.style.top = '10px';
saveLink.style.width = '100%';
saveLink.style.color = 'white !important';
saveLink.style.textAlign = 'center';
saveLink.innerHTML ='<a href="#" id="saveLink">Save Frame</a>';
document.body.appendChild(saveLink);
document.getElementById("saveLink").addEventListener('click', saveAsImage);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
preserveDrawingBuffer: true
});
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.z = 500;
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
controls.rotateSpeed = 2.0;
controls.zoomSpeed = 2.0;
controls.panSpeed = 2.0;
controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;
controls.staticMoving = true;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
controls.addEventListener( 'change', render );
// world
scene = new THREE.Scene();
var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
scene.add( ambient );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
scene.add( directionalLight );
// model
var onProgress = function ( xhr ) {
if ( xhr.lengthComputable ) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
}
};
var onError = function ( xhr ) { };
//mtl loader
THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath( 'obj/' );
mtlLoader.load( 'arm.mtl', function( materials ) {
materials.preload();
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
objLoader.setMaterials( materials );
objLoader.setPath( 'obj/' );
objLoader.load( 'arm.obj', function ( object ) {
object.name = "object_name";
object.position.y = - 95;
scene.add( object );
//As 'TheJim01' suggested
//I have used an object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some particular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Pad01")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Arm_01")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Pad02")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Arm_02")) {
node.visible = false;
}
});
}, onProgress, onError );
});
// lights
var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light.position.set( 1, 1, 1 );
scene.add( light );
var light = new THREE.DirectionalLight( 0x002288 );
light.position.set( -1, -1, -1 );
scene.add( light );
var light = new THREE.AmbientLight( 0x222222 );
scene.add( light );
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: false } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container = document.getElementById( 'container' );
container.appendChild( renderer.domElement );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
//
render();
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
controls.handleResize();
render();
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//my next challenge is to save the canvas as image
//after making all the changes to the obj file
function saveAsImage() {
var imgData, imgNode;
try {
var strMime = "image/jpeg";
imgData = renderer.domElement.toDataURL(strMime);
saveFile(imgData.replace(strMime, strDownloadMime), "test.jpg");
} catch (e) {
console.log(e);
return;
}
}
var saveFile = function (strData, filename) {
var link = document.createElement('a');
if (typeof link.download === 'string') {
document.body.appendChild(link); //Firefox requires the link to be in the body
link.download = filename;
link.href = strData;
link.click();
document.body.removeChild(link); //remove the link when done
} else {
location.replace(uri);
}
}
$(document).ready(function() {
//Set Color of the Obj parts accordingly
$('#armblock').on('click', function(){
$(this).children('ul').slideToggle(400);
$(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
$color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
//As 'TheJim01' suggested
//I have used and object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some perticular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Arm_01")) {
node.visible = true;
nameToObject["Arm_01"].material.color.set(selectedColor);
}
if (node.name == ("Arm_02")) {
node.visible = true;
nameToObject["Arm_02"].material.color.set(selectedColor);
}
});
});
});
$('#padblock').on('click', function(){
$(this).children('ul').slideToggle(400);
$(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
$color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
//As 'TheJim01' suggested
//I have used an object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some particular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Pad01")) {
node.visible = true;
nameToObject["Pad01"].material.color.set(selectedColor);
}
if (node.name == ("Pad02")) {
node.visible = true;
nameToObject["Pad02"].material.color.set(selectedColor);
}
});
});
});
});
如果有人可以帮助我解决这个问题。在此先感谢,如果我遗漏任何内容,请发表评论。
更新
下一个挑战
附言
TheJim01 helped me a lot into understanding the basic but very important concept of traversing the obj file and its parts. That leads me to build at least closer to something what I want.
最佳答案
所有 three.js inspector 所做的就是解析场景,并在交互式 UI 中显示对象的各种属性。
假设您有一个这样排列的 OBJ 文件:
bike
frame
seat
drive
pedals
frontSprocket
chain
rearSprocket
rearWheel
steering
handlebars
fork
frontWheel
OBJLoader
会创建这样的场景层次结构:
bike // THREE.Group
frame // THREE.Mesh
seat // THREE.Mesh
drive // THREE.Group
pedals // THREE.Mesh
frontSprocket // THREE.Mesh
chain // THREE.Mesh
rearSprocket // THREE.Mesh
rearWheel // THREE.Mesh
steering // THREE.Group
handlebars // THREE.Mesh
fork // THREE.Mesh
frontWheel // THREE.Mesh
three.js 检查器 使用对象的名称显示相同的层次结构。当你点击它树中的一个对象时,它会引用场景中的对象,并抓取/显示它的属性,比如它的position
、rotation
、visible
状态等。当您在 three.js 检查器 UI 中进行更改时,它会在场景中的对象上设置值,从而导致您看到的更改。
您可以自己完成所有这些,您甚至不需要如此笼统。假设您想创建一个对象名称到场景对象的映射以便于引用(搜索场景足够快,但它是递归的)。所以你可以这样做:
var nameToObject = {};
scene.traverse(function(node){
// watch out for duplicate empty names!
nameToObject[node.name] = node;
});
(这并没有给你层次结构,但这只是一个例子。)
现在您可以通过名称获取和更新任何对象:
// enlarge the rear tire
nameToObject["rearTire"].scale.addScalar(0.1);
您可以读取和设置对象的所有属性。例如,如果 MTLLoader
为框架创建了一个基本 Material ,您可以这样做:
// make the frame red
nameToObject["frame"].material.color.setRGB(1.0, 0.0, 0.0);
或者您可以完全替换整个 Material 。
对于替换对象的示例,假设您已经加载了一个名为 newRearTire
的新 Mesh
...
// replace the rear tire
var drive = nameToObject["drive"]; // the parent of rearTire
drive.remove(nameToObject["rearTire"]);
drive.add(newRearTire);
(当然,此时您需要重新构建名称映射。)
这些只是非常一般的示例,但应该可以帮助您入门。如果您在访问数据时遇到任何问题,请发表评论,我会尽力澄清。
关于javascript - 使用 threejs 选择、更新和操作 Obj 文件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45013212/
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