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我最初在 gamedev 上问过这个问题,但没有一个答案有助于解决问题,我仍然不知道真正的原因是什么。我在常见问题解答中没有看到任何关于在 SE 中重新发布问题的内容,所以我只能希望这没问题。此外,回想起来,这个问题可能更多地与图形编程有关,而不仅仅是游戏开发。
编辑 1 开始
原帖的行为仅适用于 Windows XP 和 Windows 7,浏览器 Firefox 和 Chrome。在 Ubuntu 上,没有这种失真,而是在旋转相机时纹理“抖动”。当旋转停止时,抖动停止,但纹理可能不在完全正确的位置。
编辑 1 结束
编辑 3 开始
该程序已在 4 台不同的计算机上进行了测试,但在其中任何一台计算机上均未按预期运行。
编辑 3 端
我在 WebGL 中有一个大体素,我想用平铺纹理覆盖它,每个平铺在顶点空间中的边长为 1。在这个测试场景中,相机指向负 z 方向,体素的边在 x-y、x-z、y-z 平面中。
较小的体素(即较少的重复)效果很好,但在每个面大约 2000 x 和 y 重复(即体素大小为 2000*2000*2000)时,纹理开始看起来非常难看。当相机垂直于面部时,无论重复的大小/数量如何,纹理看起来都是正确的,但对于上述大小的体素,任何旋转甚至几度都会导致明显的问题。增加体素大小会增加失真。反之亦然:对于小体素,无论相机旋转如何,纹理看起来都是正确的。在我看来,大小没有硬阈值,但是当体素的大小从每边大约 2000 增加时,效果从零开始逐渐增加。
见 http://imgur.com/a/spQIv用于可视化。第一张图片应该是这样的,但是当相机旋转时,线条开始变得像第二张图片一样扭曲。通过增加体素大小和更多地旋转相机,效果会变得更糟。 http://imgur.com/a/wRndy包含两个效果更严重的附加图像。
纹理(每个纹理一个 X)最初是 512*512 像素。屏幕截图没有以任何方式缩放。
我的第一个猜测是 float 不准确,但这很难相信,因为该物体的尺寸只有 1000 的数量级。
我的第二个猜测是某种奇怪的 int/float 舍入错误,但由于所有内容总是以浮点数形式处理,我不知道这是怎么发生的。
我能想到的第三种可能性是这是不可能的,纹理不应该重复那么多次。然而,这似乎不太可能 IMO。我的猜测(和希望)是存在某种非常基本的问题。
关于什么可能导致或通常确实导致这种事情的任何建议都非常感谢,因为我似乎很难自己缩小这个问题的来源。
我正在使用:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
最佳答案
我相信你所看到的可能真的是由精度引起的。您正确计算出浮点坐标应该足够漂亮,问题是硬件没有使用浮点数来查找纹理。纹理插值器单元确实具有相当低的精度(不知道今天如何,但在较旧的 GeForce 卡上它曾经低至 16 位)。
那么......如何才能超过插值器的精度呢?通过在大型几何体上使用大型纹理坐标(多次重复),这正是您正在做的。补救?分割几何体以使用较小的纹理坐标(您可以以整数步长移动纹理坐标,使它们更接近于 0)。
这是一个 screenshot它看起来有多极端(我无法在我的 GeForce 260 上重现该错误,但它在我的 Tegra 2 平板电脑上清晰可见,如下图所示)。
关于javascript - 旋转相机时重复纹理严重扭曲/抖动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8787483/
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