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所以在我的代码的 javascript 部分,这里是实际上将像素数组发送到顶点和片段着色器的片段 - 但当我到达那些着色器时我只使用 1 个纹理 - 无论如何我可以一次发送两个纹理吗?如果是这样,我将如何在编码器的 GLSL 端“捕获”它们?
if (it > 0){
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, FBO2);}
else{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture2);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, FBO);}
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
最佳答案
您通过声明多个采样器制服在 GLSL 中引用多个纹理
uniform sampler2D u_myFirstTexture;
uniform sampler2D u_mySecondTexture;
...
vec4 colorFrom1stTexture = texture2D(u_myFirstTexture, someUVCoords);
vec4 colorFrom2ndTexture = texture2D(u_mySecondTexture, someOtherUVCoords);
您可以通过调用 gl.uniform1i
来指定这 2 个采样器使用的纹理单元
var location1 = gl.getUniformLocation(program, "u_myFirstTexture");
var location2 = gl.getUniformLocation(program, "u_mySecondTexture");
...
// tell u_myFirstTexture to use texture unit #7
gl.uniform1i(location1, 7);
// tell u_mySecondTexture to use texture unit #4
gl.uniform1i(location2, 4);
然后使用 gl.activeTexture
和 gl.bindTexture
设置纹理单元
// setup texture unit #7
gl.activeTexture(gl.TEXTURE7); // or gl.TEXTURE0 + 7
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, someTexture);
...
// setup texture unit #4
gl.activeTexture(gl.TEXTURE4); // or gl.TEXTURE0 + 4
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, someOtherTexture);
...
关于javascript - 如何将多个纹理发送到 WebGL 中的片段着色器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19755320/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!