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更新 2
我已经使用 THREE.js 实现了自定义属性,影响来自顶点着色器中与位置属性对齐的每次传递,这是代码最少的最佳解决方案。
I will add the example later
更新 1
此方法将 alpha 设置为受边界框内速度范围影响的顶点。我需要提示来处理 GLSL 代码重复 pervertex,这对我来说有点奇怪?
我应该使用函数吗?怎么办?
https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=MjBnNMFQFl
反正我有这个:
//for .x
if (position.x > 0.0) {
if (velocityPosition.x + (velocities.x*shutterSpeed) > boundingBoxMaxView.x) {
influence = position.x/boundingBoxMax.x;
velocityPosition.x += (velocities.x*shutterSpeed*influence);
}
} else if (position.x < 0.0) {
if (velocityPosition.x + (velocities.x*shutterSpeed) < boundingBoxMinView.x) {
influence = position.x/boundingBoxMin.x;
velocityPosition.x += (velocities.x*shutterSpeed);
}
}
//for .y
if (position.y > 0.0) {
//To-Do
} else if (position.y < 0.0) {
//To-Do
}
//for .z
if (position.z > 0.0) {
//To-Do
} else if (position.z < 0.0) {
//To-Do
}
现在我想起来了,我在做代码有点倒退。
旧帖>
我有一个应用程序,其中的对象移动速度很快,需要更好地描述其运动,例如带有模糊和光迹的飞碟。我怎样才能达到这种特殊效果?
我已经开始实现基础 per-object-motion-blur ,连同我能找到的最好的文档,请点击此链接进行协作:
https://jsfiddle.net/LeroyRon/uep9t1v1/#&togetherjs=DIo3kqhPfC
是否可以为立方体的较亮部分添加光模糊?
uniforms: {
//velocity: {type: "f", value: velocity},
//uVelocityScale: {type: "f", value: uVelocityScale},
//speed: {type: "f", value: uVelocityScale},
//nSamples: {}
},
//attributes: {
//}
最佳答案
Blur 是一个屏幕空间操作,因此您需要在渲染完所有内容后运行它。因此,您需要以某种方式将“影响”输出到渲染缓冲区目标,以便您可以在屏幕空间模糊内访问它
这是一个https://www.shadertoy.com/view/XdfGDH ,您要调整的变量是 mSize,它应该来自之前输出到渲染目标的纹理。
这就是为什么您链接的教程使用“速度缓冲区”,它在屏幕空间中存储速度,以便屏幕空间模糊可以使用它。
无论如何,一些关于优化的技巧,但不确定顶点着色器代码是否会在这里造成任何性能问题。函数使用可能不是优化的好途径,最好的办法是数学函数优化,并根据 GPU 目标进行矢量化。
请注意,您在分支中错过了 0(> 0 && < 0 但没有 == 0)
关于javascript - 三.JS | PerObject-Blur,我可以使用哪些技术来优化 GLSL/C 代码?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39400735/
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