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我想为 THREE.js 球体的每个面赋予它自己的纹理。所以我让 SphereGeometry 计算顶点并使用面的顶点将每个面转换为 PlaneGeometry。
THREE.SpherePlaneGeometry = function ( v1, v2, v3, v4 ) {
THREE.Geometry.call( this );
var normal = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
this.vertices.push( v1.clone() );
this.vertices.push( v2.clone() );
this.vertices.push( v3.clone() );
this.vertices.push( v4.clone() );
var face = new THREE.Face4( 0, 1, 2, 3 );
face.normal.copy( normal );
face.vertexNormals.push( normal.clone(), normal.clone(), normal.clone(), normal.clone() );
this.faces.push( face );
var uvs = [
new THREE.UV( 1.0, 0.0 ),
new THREE.UV( 0.0, 0.0 ),
new THREE.UV( 0.0, 1.0 ),
new THREE.UV( 1.0, 1.0 ),
];
this.faceVertexUvs[ 0 ].push( uvs );
};
为了确保所有这些都在稍后使用返回的几何体运行:
geometry.computeCentroids();
geometry.computeFaceNormals();
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.uvsNeedUpdate = true;
geometry.normalsNeedUpdate = true;
geometry.tangentsNeedUpdate = true;
geometry.elementsNeedUpdate = true;
geometry.dynamic = true;
通过应用这个纹理:
我得到了这个结果:
如何消除红点和绿点之间的失真?对于极点,一个顶点被使用了两次,但它可能会更好,有什么想法吗?
最佳答案
这是一个棘手的问题。我们的纹理映射仍然是仿射的。
在某些时候,我们需要试验透视正确的纹理贴图。我在某处读到过一些关于插入 w
... 的内容,但我不确定这是否能解决您的问题。
为了简化问题...查看纹理映射图像中的仿射映射四边形。想象一下,您将左上角的顶点移动到右上角。通过这样做,你基本上将左边的三 Angular 形变成了一条从左下角到右上角的简单直线。这基本上意味着你不会看到它。因为直 Angular 三 Angular 形的顶点没有移动,三 Angular 形仍然存在,可见,并且 UV 分配给每个顶点。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!