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javascript - 关于 WebGL 的一些问题

转载 作者:数据小太阳 更新时间:2023-10-29 04:31:30 25 4
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我正在学习 OpenGL 3.3 并正在开发我的一个小型游戏引擎。

但我探索得越多,感觉离线 PC 游戏可能有一天会过时。所有游戏都将在浏览器上运行。

我也非常有兴趣将所有内容集成到浏览器中,只要它可以利用与任何其他非浏览器游戏相同的优势。

经过一些研究后我发现,WebGL 运行在 HTML 5 的 Canvas 上。

现在有几个问题,

  1. WebGL 能否像非浏览产品一样利用 PC 的同样优势?

  2. 它完全基于着色器?或者也支持已弃用(我不知道它是否在 WebGL 中也已弃用)固定功能渲染?由于我正在学习基于着色器的方法,所以我真的不想回到固定功能管道。

  3. 或者我是否必须使用其他包装器(Copperlich 或 GLGE)来获得着色器支持? (不过,这些引擎都没有着色器支持)。

  4. JavaScript 是与 WebGL 交互的唯一方式吗?有什么方法可以使用 C/C++/Java 编写 WebGL 应用程序吗?

  5. 是否可以将其他中间件与 WebGL 集成? (例如:子弹、phyX)。我是否必须使用 JS 编写一些接口(interface)来连接这个 native 库?

  6. Java 应用程序可以集成到浏览器中,这些浏览器具有使用 JOGL 或 LWJGL 的 OpenGl 接口(interface)。那为什么要 WebGL,当 Java 可以做到这一点时?

  7. JavaScript 不是很慢吗?这真的是一个好的选择吗?

  8. 是否可以在 WebGL 上下文中运行使用 OpenGL 使用 C/C++ 编写的引擎?只是抽象出渲染系统还是根本不可能?

  9. Microsoft 是否有可能提出 WebX (DirectX) 而不是在 IE 上实现 WebGL?

  10. 我认为 WebGL 最重要的部分将是与浏览器的默认集成。因此,您无需下载插件即可玩游戏,例如适用于 Unity3d 的 Unity Player 或适用于特定游戏引擎的任何其他插件。你仍然可以在任何新安装的浏览器上玩,只要它支持 WebGL。只需打开页面并开始播放。对不对?

  11. 是否有 WebGL 的替代方案,可以提供“无需安装插件”启动?

  12. 稳定性问题是什么?由于游戏将在浏览器中运行,因此其响应能力将对游戏的稳定性起到至关重要的作用。我应该为此烦恼吗?浏览器会成为游戏的瓶颈吗?

  13. WebGL 不支持但受 OpenGL 3.3 或更高版本支持的(主要)内容是什么(我知道 WebGL 基于 OpenGL ES 2.0)。正如我之前所说,我正在开发自己的基于 OpenGL 3.3 的游戏引擎

而不是是/否,一些解释或网络引用会有所帮助。

最佳答案

But the more I explore it feels like the offline pc games might become obsolute one day. All the games will be on browser.

如果 15 年后发生这种情况,WebGL 或某些类似技术仍将存在。无需着急。

After a little research I found, WebGL, which runs on HTML 5's Canvas.

当然,除非此人正在运行 Internet Explorer。

您的问题:

1:你说的“实力相同”是什么意思?

2:WebGL 是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 实现。所以是的。

3:参见#2。

4:WebGL 是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 实现。所以它只是 JavaScript ;)

5:WebGL 是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 实现。 Bullet 等是已编译的库。除非您开始使用某些浏览器插件,否则您唯一可以使用的库是浏览器附带的库以及您想使用的任何 JavaScript 技术。

注意:我不确定 JavaScript 是否可以直接与浏览器插件交互。如果可以,它将通过特定于浏览器的 API 实现。所以这可能根本不可能。

6:因为 Java 需要安装 Java 运行时,这实际上是一个附加组件。 JavaScript 可以更直接地访问浏览器。您可以通过 JSON 或其他机制等与 HTML 的 DOM、服务器端通信进行交互。

7:定义“慢”。大多数浏览器都使用某种形式的 JIT,因此它会“相当快”地运行。它是否具有 native 代码可能具有的性能?不。但是话又说回来,你是在制作一款需要这种性能的游戏吗?

8:现在跟我说:WebGL 是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 实现。所以不能与不属于浏览器的 C/C++ 代码交互;)

9:他们计划很快通过 Silverlight 公开 3D 渲染。 Silverlight 当然是一个附加组件。

10:是的。

11:没有。没有任何东西可以远程跨平台。

12:这取决于浏览器和驱动程序。 WebGL 实现还很年轻,因此它们可能还有一些成熟的路要走。

13:这是一个复杂的问题。您可能已经意识到这一点,但是,WebGL 是 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript 实现;)这意味着它支持 ES 2.0 的功能,以及该实现公开的任何扩展。与常规桌面或移动 OpenGL 实现不同,这里的实现分为两部分:浏览器本身和硬件驱动程序。

Google 的 WebGL 实现将 WebGL 的 OpenGL ES 2.0 调用转换为 Windows 桌面计算机上的 Direct3D 调用。这使它们具有一定的稳定性(因为 OpenGL 驱动程序,特别是在 Linux 机器上,是不稳定的)。代价是 Google 现在决定支持哪些扩展。 Firefox 的 WebGL 实现直接用于桌面 OpenGL 或用于移动设备的底层 OpenGL ES 2.0。这允许底层实现向 WebGL 公开扩展。

基本的 ES 2.0,都是 WebGL 的保证,大约等同于桌面 OpenGL 2.0。所以桌面 GL 3.x 中没有。有许多 OpenGL ES 扩展可以提供对更多功能的访问,但它们的总和还没有达到桌面 GL 3.x 级别的功能。

最终,WebGL 并不适合“硬核游戏”。它当然可以实现一些,但它的主要目的是允许绘制 3D 图形。极快的速度和高端物理不是它的重点。

关于javascript - 关于 WebGL 的一些问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6555752/

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