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我对探索浏览器中的图形用户界面非常感兴趣。我真的很喜欢 .SVG 文件,原因有很多,主要是它们具有可扩展性,并且可以在 Illustrator 等程序中轻松制作。我喜欢的另一件事是,在许多库(例如 Snap.svg)中,可以选择各个图层(例如更复杂形状的圆形路径)。
但是,我也经常使用粒子,并且有很多对象要绘制。因为我做的事情对音乐有反应,所以我需要绝对最快的库(以保持许多对象的高 FPS 计数)。
在查看了 webGL 和 SVG 以及 canvas 之后,我发现 webGL 显然是绘制诸如图片之类的东西最快的,但是我没有看到能够使用 webGL 并访问与原生 svg 库具有的相同路径信息的库.
有人可以向我解释一下“原生”svg 库和使用 Canvas 元素(例如 paper.js fabric.js)和“svg 解析器”的库之间的区别吗? (我什至不知道什么是 svg 解析器)。
似乎图书馆以某种方式将项目绘制到 Canvas 上,我相信这会将它们变成光栅(失去 svgs 的可扩展性和分辨率独立性)而且我不确定 svgs 的各个层/路径是否仍然可以被选中(因为它们可以在像 Snap 这样的库中)。
我也很想知道为什么没有基于 webGL 的 svg 库。
谢谢
最佳答案
这里是快速分解(免责声明:我是 Fabric.js 的作者)
Raphael.js、Bonsai.js、svg.js、Snap.svg 等
这些使用SVG作为渲染图形的底层技术。这是矢量图形。它们都是抽象和“网关”,允许您执行这样的操作(来自盆景的示例):
var shape1 = new Rect(10,10,100,100).attr({fillColor: 'red'});
var group = new Group();
group.addChild(shape1);
stage.addChild(group);
得到这个:
<svg data-bs-id="0" width="796" height="796" class=" bs-1416663517803-1" viewBox="-0.5 -0.5 796 796">
<defs></defs>
<g data-bs-id="1087">
<g data-bs-id="1089">
<path data-bs-id="1088" d="M 0 0 l 100 0 l 0 100 l -100 0 Z"
fill="rgba(255,0,0,1)"
data-stroke="rgba(0,0,0,1)"
transform="matrix(1,0,0,1,10,10)"
stroke-width="0"
stroke-dashoffset="0"></path>
</g>
</g>
</svg>
依次呈现如下:
这些库允许您通过更高级别的抽象间接使用 SVG 节点、属性和值。
Fabric.js、Paper.js、Kinetic.js 等
这些使用canvas作为渲染图形的底层技术。这是光栅图形。它们也是抽象 和“网关”,允许您执行这样的操作(来自 Fabric 的示例):
var rect = new fabric.Rect({
left: 100,
top: 100,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
canvas.add(rect);
并让它像这样呈现:
由于这些库是基于 Canvas 的,文档将只有 <canvas>
元素。其他一切都在内部用(低级)代码表示,如下所示:
var canvasEl = document.getElementById('c');
var ctx = canvasEl.getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
Fabric.js、canvg 等
这些是 Canvas 库的子集,但支持解析 SVG。这意味着库可以像这样使用 SVG:
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" version="1.1" width="800" height="700" xml:space="preserve">
<rect x="10" y="10" width="100" height="100" stroke="blue" fill="purple" fill-opacity="0.5" stroke-opacity="0.8"/>
</svg>
然后像这样渲染它:
这本质上是 SVG -> Canvas 转换。而且还是矢量->伪光栅转换。它是伪光栅的原因是因为质量没有损失(至少在 Fabric 的情况下)。在转换矢量 SVG 时,Fabric 会从中生成一个虚拟的非光栅对象,然后可以在不损失质量的情况下以任何大小、 Angular 、位置等呈现该对象。它甚至可以导出回 SVG。只有在 Canvas 上渲染时,它才会变成光栅图形。
Three.js、Babylon.js、c3DL、Pixi.js等
这些是使用 WebGL 渲染上下文而不是“2d”上下文的 Canvas 库(基于 <canvas>
,而非 SVG)的超集:
// webgl canvas libraries
canvas.getContext('webgl');
// non-webgl canvas libraries
canvas.getContext('2d');
与非 WebGL Canvas 库相比,WebGL Canvas 库使用完全不同的 API 通过 Canvas 绘制图形。他们还经常支持“2d”上下文,作为后备方案。
WebGL 库也可以分为 2d 和 3d——那些“专攻”2d 或 3d 输出的库。 3d webgl 库最流行的例子是 Three.js 和 2d — Pixi.js。
附带说明一下,一旦我们在 Fabric.js 中添加了对 WebGL 渲染器的支持,该库将从“支持 SVG 的 Canvas 库”变为“支持 SVG 的支持 webgl 的 Canvas 库”:)
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