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javascript - 如何计算避开物体的贝塞尔曲线控制点?

转载 作者:数据小太阳 更新时间:2023-10-29 04:06:10 25 4
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具体来说,我正在使用 javascript 在 Canvas 上工作。

基本上,我的对象有我想避免的边界,但仍然用贝塞尔曲线环绕。但是,我什至不确定从哪里开始编写一个可以移动控制点以避免碰撞的算法。

问题在下图中,即使你不熟悉乐谱,问题应该还是很清楚的。曲线的点是红点



此外,我可以访问每个音符的边界框,其中包括词干。

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所以自然地,必须在边界框和曲线之间检测到碰撞(这里有一些方向会很好,但我一直在浏览,发现有很多关于这方面的信息)。但是在检测到碰撞后会发生什么?计算控制点位置以使某些东西看起来更像:

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最佳答案

贝塞尔方法

最初,这个问题是一个广泛的问题 - 甚至对于 SO 来说甚至可能是广泛的,因为需要考虑许多不同的场景以制定“适合所有人的解决方案”。它本身就是一个完整的项目。因此,我将为您提供可以构建的解决方案的基础 - 它不是一个完整的解决方案(但接近一个..)。我在最后添加了一些补充建议。

此解决方案的基本步骤是:

将音符分为两组,左部分和右部分。

然后,控制点基于从第一个(结束)点的最大 Angular 和到该组中任何其他音符的​​距离,以及最后一个结束点到第二组中任何点的距离。

然后将两组得到的 Angular 加倍(最大 90°)并用作计算控制点的基础(基本上是点旋转)。可以使用张力值进一步 trim 距离。

Angular 、加倍、距离、张力和填充偏移将允许微调以获得最佳的整体结果。可能存在需要额外条件检查的特殊情况,但这超出了本文的范围(它不是一个完整的 key 就绪解决方案,但为进一步工作提供了良好的基础)。

该过程的几个快照:

image2

image3

示例中的主要代码分为两部分,两个循环解析每一半以找到最大 Angular 和距离。这可以组合成一个循环,除了从左到中的迭代器之外,还有第二个迭代器从右到中,但为了简单起见并更好地理解发生了什么,我将它们分成两个循环(并引入了一个错误在下半场 - 请注意。我将把它留作练习):

var dist1 = 0,  // final distance and angles for the control points
dist2 = 0,
a1 = 0,
a2 = 0;

// get min angle from the half first points
for(i = 2; i < len * 0.5 - 2; i += 2) {

var dx = notes[i ] - notes[0], // diff between end point and
dy = notes[i+1] - notes[1], // current point.
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy), // get distance
a = Math.atan2(dy, dx); // get angle

if (a < a1) { // if less (neg) then update finals
a1 = a;
dist1 = dist;
}
}

if (a1 < -0.5 * Math.PI) a1 = -0.5 * Math.PI; // limit to 90 deg.

下半场也是如此,但在这里我们翻转 Angular ,以便通过比较当前点与终点而不是终点与当前点来比较它们更容易处理。循环完成后,我们将其翻转 180°:
// get min angle from the half last points
for(i = len * 0.5; i < len - 2; i += 2) {

var dx = notes[len-2] - notes[i],
dy = notes[len-1] - notes[i+1],
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy),
a = Math.atan2(dy, dx);

if (a > a2) {
a2 = a;
if (dist2 < dist) dist2 = dist; //bug here*
}
}

a2 -= Math.PI; // flip 180 deg.
if (a2 > -0.5 * Math.PI) a2 = -0.5 * Math.PI; // limit to 90 deg.

(错误是即使距离较短的点具有更大的 Angular ,也会使用最长的距离 - 我现在就让它成为一个例子。它可以通过反转迭代来修复。)。

我发现效果很好的关系是地板和点之间的 Angular 差乘以 2:
var da1 = Math.abs(a1);                            // get angle diff
var da2 = a2 < 0 ? Math.PI + a2 : Math.abs(a2);

a1 -= da1*2; // double the diff
a2 += da2*2;

现在我们可以简单地计算控制点并使用张力值来微调结果:
var t = 0.8,                                       // tension
cp1x = notes[0] + dist1 * t * Math.cos(a1),
cp1y = notes[1] + dist1 * t * Math.sin(a1),
cp2x = notes[len-2] + dist2 * t * Math.cos(a2),
cp2y = notes[len-1] + dist2 * t * Math.sin(a2);

瞧:
ctx.moveTo(notes[0], notes[1]);
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, notes[len-2], notes[len-1]);
ctx.stroke();

添加锥形效果

要创建在视觉上更令人愉悦的曲线,只需执行以下操作即可添加锥形:

在添加第一条贝塞尔曲线后,不要在路径上描边,而是用轻微的 Angular 偏移调整控制点。然后通过添加另一条从右到左的贝塞尔曲线来继续路径,最后填充它( fill() 将隐式关闭路径):
// first path from left to right
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(notes[0], notes[1]); // start point
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, notes[len-2], notes[len-1]);

// taper going from right to left
var taper = 0.15; // angle offset
cp1x = notes[0] + dist1*t*Math.cos(a1-taper);
cp1y = notes[1] + dist1*t*Math.sin(a1-taper);
cp2x = notes[len-2] + dist2*t*Math.cos(a2+taper);
cp2y = notes[len-1] + dist2*t*Math.sin(a2+taper);

// note the order of the control points
ctx.bezierCurveTo(cp2x, cp2y, cp1x, cp1y, notes[0], notes[1]);
ctx.fill(); // close and fill

最终结果(带有伪音符 - 张力 = 0.7,填充 = 10)

taper

FIDDLE

建议改进:
  • 如果两组的距离都很大,或者 Angular 很陡,它们可能会被用作减少张力(距离)或增加张力( Angular )的总和。
  • 优势/面积因素可能会影响距离。表示最高部分在哪里移动的优势(它是在左侧还是右侧更多,并相应地影响每一侧的张力)。这本身可能/可能就足够了,但需要进行测试。
  • 锥 Angular 偏移也应该与距离的总和有关系。在某些情况下,线条交叉并且看起来不太好。锥形可以用解析贝塞尔点的手动方法(手动实现)替换,并根据数组位置在原始点和返回路径的点之间添加距离。

  • 希望这可以帮助!

    关于javascript - 如何计算避开物体的贝塞尔曲线控制点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23964091/

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