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在我的 3D 对象上使用纹理时,自 Xcode 4.5 和 iOS 6 SDK 以来我遇到了一个奇怪的行为。当针对 OS X 10.8 SDK 构建时,该问题也出现在我的 mac 应用程序上。
我在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0,在 OS X 10.8 上使用 OpenGL 旧版配置文件 (< 3.0)。
纹理不再放置在正确的坐标上,我有很多人工制品。 VAO 已正确上传,并且在没有纹理的情况下看起来不错。使用 XCode 4.4.1 和 iOS 5.1 SDK 时一切正常。
VAO 完全相同(使用 OpenGL ES 帧捕获检查)并且纹理制服绑定(bind)正确。
Xcode 4.4 VAO 概述
Xcode 4.5 VAO 概述
XCode 4.4.1(iOS 5.1 SDK)
XCode 4.5(iOS 6 SDK)
代码/着色器片段
上传和处理纹理的相关部分。我不得不将着色器剥离到最小值。
顶点着色器
precision highp float;
attribute vec2 a_vTextureCoordinate;
uniform mat4 u_mModelViewMatrix;
uniform mat4 u_mModelViewMatrixInverse;
uniform mat4 u_mProjectionMatrix;
uniform mat4 u_mNormalMatrix;
void main()
{
....
// Transform output position
gl_Position = u_mProjectionMatrix * u_mModelViewMatrix * a_vPosition;
// Pass through texture coordinate v_texcoord = a_vTextureCoordinate.xy;
v_vPosition = vec3(u_mModelViewMatrix * a_vPosition);
v_vTextureCoordinate = a_vTextureCoordinate.xy;
....
}
片段着色器
precision highp float;
// location 1
uniform sampler2D u_diffuseTexture;
varying vec2 v_vTextureCoordinate;
varying vec3 v_vPosition;
....
void main() {
....
vec4 base = texture2D(u_diffuseTexture, v_vTextureCoordinate);
gl_FragColor = base;
....
}
纹理加载
NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(YES), [NSNumber numberWithBool:YES] : GLKTextureLoaderGenerateMipmaps};
NSError *error;
path = [path stringByReplacingOccurrencesOfString:@"/" withString:@""];
path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[path stringByDeletingPathExtension] ofType:[path pathExtension]];
GLKTextureInfo *texture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
渲染循环(只发送事件纹理的制服)
....
[self setShaderTexture:[[materials objectForKey:@"diffuse"] objectForKey:@"glktexture"]
forKey:@"u_diffuseTexture"
withUniform1i:0
andTextureUnit:GL_TEXTURE0+0];
....
#pragma mark - Texture communication
-(void)setShaderTexture:(GLKTextureInfo*)texture forKey:(NSString*)key withUniform1i:(int32_t)uniform andTextureUnit:(int32_t)unit {
glActiveTexture(unit);
glBindTexture(texture.target, texture.name);
[self.shaderManager sendUniform1Int:key parameter:uniform];
}
自 iOS 6 以来有人遇到过我的问题吗?
最佳答案
如前所述,您应该将错误报告给 bugreport.apple.com。顺便说一句,如果您建议 GLKTextureLoader 可能是问题所在(似乎是一个很好的理论),那么您可能会通过我脑海中的两种方式之一缩小范围......
1) 我会将显示的纹理渲染到一个普通的四边形,然后查看渲染结果是否符合您的预期,即渲染是否与您的预期垂直翻转?源纹理是否以您未预料到的方式出现部分乱码?
2) 您可以尝试将图像转换为不同的尺寸/颜色深度/图像类型,看看问题是否仍然存在。我在想的是,这似乎不太可能,但也许它没有被报告,因为由于图像格式的原因,你遇到了不寻常的边缘情况。知道这一点对任何试图在 Apple 解决这个问题的人都有很大帮助。
可能帮助不大,但无法访问所有资源和 Assets ,很难知道建议什么。 FWIW,我有一些示例与您正在做的事情类似,但在 GLKit v.10.8 下没有注意到任何事情。
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