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ios - Cocos2d 处理多层触摸

转载 作者:IT王子 更新时间:2023-10-29 08:08:53 24 4
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这几天我一直在忙于弄清楚如何在我的 Cocos2d 项目中处理触摸。情况与往常有点不同。我有几个不同的游戏层,上面有我需要触摸控制的项目:

  • ControlLayer:控制游戏控件(移动, Action 按钮)。这一层在上面。
  • GameplayLayer:保存游戏对象(CC Sprite )。该层位于 ControlLayer 的正下方。

现在我的触摸在 ControlLayer 中工作正常,我可以移动我的可玩角色并让他跳跃并做其他愚蠢的事情。然而,我无法掌握如何对我的一些 CCSprite 实现触摸。

到目前为止,我收集到的信息让我觉得我需要从控制层获取所有触摸输入。然后我需要以某种方式将触摸信息“级联”到 GameplayLayer,以便我可以在那里处理输入。另一种选择是通过某种方式创建一个数组,其中包含指向应该可触摸的对象的指针,从而从我的 Sprite 中获取 CGRect 信息。我应该能够在 ControlLayer 中使用该信息来检查该列表中的每个项目是否被触摸。

执行此操作的最佳选择是什么,我该如何实现?我对使用 cocoa 和 Objective C 进行编程有点陌生,所以我不太确定这种语言的最佳选择是什么,以及如何访问另一个类中的 Sprite CGRect 信息([mySpriteName boundingBox]),然后是它所在的层呈现在.

目前,我唯一能确定让它工作的方法是为每个 CCSprite 位置创建重复的 CGRects,这样我就可以检查它们,但我知道这不是正确的方法。

我到目前为止(要测试的)是这样的:控制层.m

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];

CGRect rect = CGRectMake(0.0f, 0.0f, 100.0f, 100.0f);

//Tried some stuff here to get see if I could get a sprite by tagname so I could use it's bounding box but that didn't work

// Check for touch with specific location
if (CGRectContainsPoint([tree boundingBox], location)) {
CCLOG(@"CGRect contains the location, touched!");
}

CCLOG(@"Layer touched at %@", NSStringFromCGPoint(location));

在此先感谢您对我的帮助!

最佳答案

IMO,解决问题的最简单方法是使用 ccTouchBegan/Moved/Ended 而不是 ccTouchesBegan /已移动/已结束。意思是,您在特定时刻处理单个触摸,这样您就可以避免对多个触摸感到困惑,而且 ccTouchBegan 最重要的功能是 CCLayer 可以“消耗”触摸并阻止它传播到下一层。下面的代码示例后有更多解释。

以下是执行此操作的步骤。在应该处理触摸事件的所有 CCLayer 子类中实现这些方法集:

首先,向 CCTouchDispatcher 注册:

- (void)registerWithTouchDispatcher {
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
}

接下来,实现ccTouchBegan,下面的示例来 self 创建的游戏(当然省略了部分):

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
if (scene.state != lvlPlaying) {
// don't accept touch if not playing
return NO;
}
CGPoint location = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
if (scene.mode == modePlaying && !firstTouch) {
if (CGRectContainsPoint(snb_putt.sprite.boundingBox, location)) {
touchOnPutt = touch.timestamp;

// do stuff

// return YES to consume the touch
return YES;
}
}
// default to not consume touch
return NO;
}

最后像 ccTouches* 对应物一样实现 ccTouchMoved 和 ccTouchEnded,除了它们处理单点触摸而不是触摸。传递给这些方法的触摸仅限于在 ccTouchBegan 中使用的触摸,因此无需在这两种方法中进行验证。

基本上这就是它的工作原理。触摸事件由 CCScene 根据 z 顺序(即从顶层到底层开始)一个接一个地传递给它的每个 CCLayer,直到任何层消耗触摸。因此,如果顶部的层(例如控制层)消耗了触摸,则触摸不会传播到下一层(例如对象层)。这样每一层只需要担心自己来决定是否消耗触摸。如果它决定不能使用触摸,那么它只需要不消耗触摸(从 ccTouchBegan 返回 NO)并且触摸将自动向下传播层。

希望这对您有所帮助。

关于ios - Cocos2d 处理多层触摸,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5222375/

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