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目前正在开发一个通用的 SpriteKit 项目。我将支持以下设备:
iPhone 4/s,iPhone 5/c/s,iPhone 6,iPhone 6+
iPad 非 ret,iPad视网膜
我对 iPhone 部分感到困惑。对于 iPhone 的 4 种不同屏幕分辨率,我的背景 Sprite 已经有 4 个版本。但是哪个去哪个?
我知道 3x 用于 6+,我认为 5/c/s 用于 Retina 4 2x,但我不知道 iPhone4/s 和 6 去哪里。有人知道吗?
旁注,当我在 xcassets 文件中创建启动图像时,会显示这些选项,其中基本上包含我支持的所有设备。只是想知道为什么在创建图像集时情况并非如此
另外,你们如何为通用应用程序创建图像/ Sprite ?现在新的 iPhone 6 和 6 plus 已经推出,我还有 2 个分辨率要支持,这仍然让我感到困惑,因为我还是个初学者。
最佳答案
这有点令人困惑 - 这是我的理解方式(引用上图):
1x 图像适用于 iPhone 到 3GS -“标准”分辨率设备(3.5 英寸屏幕)
2x 图片适用于 iPhone 4 和 4S(3.5 英寸 Retina 屏幕),也适用于 iPhone 6。
Retina 4 2x 适用于 iPhone 5 和 5s(4"Retina 屏幕)
3x 图片适用于新的 iPhone 6+(5.5 英寸超视网膜 [3x] 屏幕)
我相信 iPhone 6(4.7"屏幕)将使用 Retina 4 2x 图像,但我必须对其进行测试。
Side note, when I create a Launch Image inside my xcassets file, I am shown these options, which basically has all the device I am supporting. Just wondering why this is not also the case when creating an Image Set
如果您比较这两张图片,除了 1x iPhone 图形外,下一张具有上一张的所有功能。如果您只支持 iOS 7 及更高版本,则不需要它,因为 iOS 7 不能在任何非 Retina 手机形式的设备上运行。老实说,我不明白为什么顶部图片有 1x iPhone 表单图形选项 - 可能是因为您选中了边栏中的“iPhone”框?
Also how do you guys approach creating images/sprites for a universal application
对于大多数非全屏图像(如 Logo ),您实际上只能支持 3 分辨率 - 标准 (1x)、Retina (2x) 和 iPhone 6+ (3x)。这些只是图像质量的不同,并不是真正的尺寸不同。因此,如果您在标准设备上有一张 10x10 的图像,这意味着您在 Retina 设备上需要一张 20x20 的图像,在 iPhone 6+ 上需要一张 30x30 的图像。在所有设备上,它们将显示为 10x10 图像。
我用来管理不同分辨率图标的一个很棒的工具是 iConify .
我以我需要的最大尺寸创建它们(30x30 [@3x] 对于我希望在设备上为 10x10 的图像),然后将其另存为 png 并将副本调整为 20x20 [@2x] 和 10x10 [标准]. 更好 的解决方案是创建和使用 vector graphics ,这将更好地调整到任何大小。
关于ios - Xcode 6 - 用于通用图像支持的 xcassets,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26020979/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!