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为了澄清这个问题的目的:我知道如何使用 subview 和使用 drawRect 创建复杂的 View 。我试图完全理解何时以及为什么使用一个而不是另一个。
我也明白提前优化并在进行任何分析之前以更困难的方式做一些事情是没有意义的。考虑到我对这两种方法都很满意,现在真的想更深入地了解。
我的很多困惑来自于学习如何使表格 View 滚动性能真正平滑和快速。当然这个方法的原始出处来自author behind twitter适用于 iPhone(以前的推特)。 基本上它说要使表格滚动平滑,秘诀是不要使用 subview ,而是在一个自定义 uiview 中进行所有绘图。 从本质上讲,使用大量 subview 似乎会减慢渲染速度,因为它们有很多开销,并且不断在其父 View 上重新合成。
公平地说,这是在 3GS 非常新的时候写的,从那时起,iDevices 变得更快了。还在 this method是 regularly suggested在 interwebs和其他地方的高性能表。事实上,这是 Apple's Table Sample Code 中的建议方法。 , 已在多个 WWDC 视频 ( Practical Drawing for iOS Developers ) 和许多 iOS programming books 中被建议.
甚至还有awesome looking tools设计图形并为它们生成 Core Graphics 代码。
所以一开始我相信“Core Graphics 存在是有原因的。它很快!”
但是一旦我想到“尽可能使用核心图形”的想法,我就开始发现 drawRect 通常是导致应用程序响应性差的原因,在内存方面非常昂贵,并且确实对 CPU 造成负担。基本上,我应该“Avoid overriding drawRect”(WWDC 2012 iOS App Performance: Graphics and Animations)
所以我想,就像所有事情一样,它很复杂。也许您可以帮助自己和其他人了解使用 drawRect 的时间和原因?
我看到了使用 Core Graphics 的几种明显情况:
最佳答案
尽可能坚持使用 UIKit 和 subview 。您可以提高工作效率,并利用所有易于维护的 OO 机制。当您无法从 UIKit 中获得所需的性能时,请使用 Core Graphics,或者您知道尝试在 UIKit 中组合绘图效果会更复杂。
一般的工作流程应该是用 subview 构建表 View 。使用 Instruments 来测量您的应用程序将支持的最旧硬件上的帧速率。如果您无法获得 60fps,请下拉至 CoreGraphics。当你这样做一段时间后,你就会意识到 UIKit 可能是在浪费时间。
那么,为什么 Core Graphics 速度快?
CoreGraphics 并不是很快。如果它一直被使用,你可能会变慢。它是一个丰富的绘图 API,它需要在 CPU 上完成它的工作,而不是将大量 UIKit 工作卸载到 GPU 上。如果您必须为在屏幕上移动的球设置动画,那么每秒 60 次在 View 上调用 setNeedsDisplay 将是一个糟糕的主意。因此,如果您的 View 的子组件需要单独设置动画,则每个组件都应该是一个单独的层。
另一个问题是,当你不使用 drawRect 进行自定义绘图时,UIKit 可以优化库存 View ,因此 drawRect 是一个空操作,或者它可以通过合成走捷径。当你覆盖 drawRect 时,UIKit 必须走慢路径,因为它不知道你在做什么。
在表格 View 单元格的情况下,这两个问题可以被好处所抵消。当 View 第一次出现在屏幕上时调用 drawRect 后,内容被缓存,滚动是由 GPU 执行的简单转换。因为您正在处理单个 View ,而不是复杂的层次结构,所以 UIKit 的 drawRect 优化变得不那么重要。因此瓶颈变成了您可以优化 Core Graphics 绘图的程度。
只要有可能,就使用 UIKit。做最简单的实现。简介。当有激励时,优化。
关于iphone - drawRect 或不 drawRect(什么时候应该使用 drawRect/Core Graphics vs subviews/images,为什么?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14659563/
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