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java - 服务器架构 - Redis 与 Socket 服务器

转载 作者:IT王子 更新时间:2023-10-29 05:57:23 28 4
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我有一个要在几个实例上运行的游戏服务器。

世界 1、世界 2、世界 3

每个世界都是一个运行在不同 IP 地址上的服务器。

有一个游戏应该有的列表:

  • 连接到游戏,对用户进行身份验证。
  • 能够查看所有已连接的玩家,显示每个玩家连接到的世界。
  • 能够向玩家发送消息,即使他连接到不同的世界服务器。
  • 能够向所有服务器发送全局消息。

我可以想到两种方法:

方法 1 - 登录服务器 TCP/IP

  • 创建中间人服务器。当客户端连接到世界时,该世界服务器将针对输入的用户凭据发送登录请求数据包,登录服务器将检查数据库并返回身份验证结果,如果成功,则用户将在世界。

  • 登录服务器将始终更新所有世界的在线玩家列表、每个玩家的状态、他所在的世界等。

  • 当玩家 X 在不同世界时向玩家 Y 发送消息时,世界服务器将向登录服务器发送消息,登录服务器会将其传递给该玩家的目标世界,以便另一个玩家世界将收到消息。

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方法二

方法 1 的工作方式相同,但不是登录服务器,而是使用 HTTP API 服务器,并使用 Redis 服务器通过事件相互更新。为什么我认为这个更好?因为将 Web 应用程序集成到游戏中会更容易,所以允许用户通过 Web 应用程序相互连接和聊天。

为了在方法 1 中做到这一点,您需要向 TCP/IP 登录服务器添加一个新隧道以支持 WebSocket 连接。

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抱歉画得不好。

方法 2 可行吗?您认为什么是更好的方法?您是否可以想到其他方法?

最佳答案

还有很多注意事项您没有给我们,但我会尽量给出一个笼统的答案。执行此类操作的典型方法是使用负载均衡器,它在后端的机器(世界)之间分配初始连接。你没有说用户是否应该连接到一个特定的世界,或者只是任何一个。有多种方法可以使负载均衡器具有粘性,但您可能需要一种不同的方法,例如,如果用户在登录时可以选择他们的世界。无论如何,它可能看起来像这样:

Block Diagram with Load Balancer

然后您将使用数据库作为登录凭据,每个世界都会为每次登录验证这些凭据。然后您将使用 Redis(您可以使用数据库,但 Redis 更快)来跟踪当前用户,他们在哪个世界等。您还可以使用它来发送消息,或者您可以使用消息队列(带有源/为每个世界沉没)。这种方法也非常可扩展。如果您需要更多世界,只需在负载均衡器后面添加更多完全相同的机器,而无需更改任何代码。

正如我所说,这只是一个笼统的答案,您的具体情况可能会使其他方法更具吸引力。

关于java - 服务器架构 - Redis 与 Socket 服务器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55376070/

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