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swift - 在 SceneKit 中添加和转换动画

转载 作者:IT王子 更新时间:2023-10-29 05:48:47 25 4
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我看了 WWDC 的 Banana 游戏,它是用 Objective-C 编写的,试图将代码转换为 Swift 以导入动画并在它们之间转换,但我有从 DAE 文件快速运行动画的问题。

我有来自 3dsMax 的 AutoDesk 格式和 openCollada 格式的导出器 DAE 文件。动画适用于每个骨骼的 Autodesk 格式,因此我无法按名称调用动画,所以我只导入场景并执行以下操作,以便动画在文件加载后立即启动。

scene = SCNScene(named: "monster.scnassets/monsterScene.DAE") 
scene2 = SCNScene(named:"monster.scnassets/monster.DAE")

var heroNode = SCNNode()
heroNode = scene.rootNode.childNodeWithName("heroNode", recursively: false)!

var nodeArray = scene2.rootNode.childNodes

for childNode in nodeArray {
heroNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}

虽然场景一开始动画就开始播放,但我知道如何存储动画。

如果我使用 openCollada 导出 collada 文件。我可以使用以下命令来运行获取和运行动画,因为在 AutoDesk collada 格式的情况下,整个对象而不是每个骨骼只有一个动画。通过这种方式,我还可以使用 CAAnimation 存储动画。

var anim = scene2.rootNode.animationForKey("monster-1")
childNode.addAnimation(anim, forKey: "monster-1")

然后角色以一个角度奔跑,并且来回奔跑而不是在同一个地方奔跑。

此外,使用 openCollada 时照明效果更好。我只想使用 openCollada 而不是 autodesk collada export。现在我使用 openCollada 格式导出场景,使用 autodesk 导出角色。

如何在 SceneKit/Swift 中存储动画并在它们之间进行转换?谢谢。

最佳答案

如果从文件加载场景时不更改默认选项,场景中的所有动画会立即自动附加到它们的目标节点并播放。 (请参阅 SceneKit API 引用中的 Animation Import Options。)

如果您想从场景文件加载动画并保留它们以便稍后附加到节点(即播放),您最好使用 SCNSceneSource 加载它们类(class)。此外,您可以(但不是必须)将基础模型存储在一个文件中,将动画存储在其他文件中。


只要看看这个 Bananas 动画加载代码。看看吧。 *

// In AAPLGameLevel.m:
SCNNode *monkeyNode = [AAPLGameSimulation loadNodeWithName:nil fromSceneNamed:@"art.scnassets/characters/monkey/monkey_skinned.dae"];
AAPLMonkeyCharacter *monkey = [[AAPLMonkeyCharacter alloc] initWithNode:monkeyNode];
[monkey createAnimations];

// In AAPLSkinnedCharacter.m (parent class of AAPLMonkeyCharacter):
+ (CAAnimation *)loadAnimationNamed:(NSString *)animationName fromSceneNamed:(NSString *)sceneName
{
NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:sceneName withExtension:@"dae"];
SCNSceneSource *sceneSource = [SCNSceneSource sceneSourceWithURL:url options:nil ];
CAAnimation *animation = [sceneSource entryWithIdentifier:animationName withClass:[CAAnimation class]];
//...
}

// In AAPLMonkeyCharacter.m:
- (void)update:(NSTimeInterval)deltaTime
{
// bunch of stuff to decide whether/when to play animation, then...
[self.mainSkeleton addAnimation:[self cachedAnimationForKey:@"monkey_get_coconut-1"] forKey:nil];
//...
}

这里发生了什么:

  1. 有一个管理动画角色的自定义类。它拥有一个包含角色模型的 SCNNode,以及一堆 CAAnimation,用于模型可以做的所有事情(空闲/跳跃/ throw 等)。
  2. 该类通过传递从一个 DAE 文件加载的字符节点来初始化。 (AAPLGameSimulation loadNodeWithName:fromSceneNamed: 是一个方便的包装器,用于从文件加载 SCNScene 并从中抓取命名节点。)该 DAE 文件仅包含角色模型,没有动画。
  3. 然后,AAPLMonkeyCharacter 从包含每个动画的单独 DAE 文件加载(并存储对它的引用)所需的动画。这就是 SCNSceneSource 的用武之地——它可以让您从文件中抓取动画而不播放它们。
  4. 当开始播放时,猴子类调用 addAnimation:forKey: 在其主节点上运行动画。

转换为 Swift 并应用于您的问题 — 您似乎将所有动画都放在同一个文件中 — 我会做这样的事情(假设类的模糊轮廓):

class Monster {
let node: SCNNode
let attackAnimation: CAAnimation

init() {
let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource(/* dae file */)
let sceneSource = SCNSceneSource(URL: url, options: [
SCNSceneSourceAnimationImportPolicyKey : SCNSceneSourceAnimationImportPolicyDoNotPlay
])
node = sceneSource.entryWithIdentifier("monster", withClass: SCNNode.self)
attackAnimation = sceneSource.entryWithIdentifier("monsterIdle", withClass: CAAnimation.self)
}

func playAttackAnimation() {
node.addAnimation(attackAnimation, forKey: "attack")
}
}

关键位:

  • SCNSceneSourceAnimationImportPolicyDoNotPlay 确保从场景源加载的节点不会以附加/播放动画开始。
  • 您必须使用 entryWithIdentifier:withClass: 单独加载动画。在连接到节点之前,请务必按照您的喜好配置它们(重复、淡入淡出持续时间等)。

关于swift - 在 SceneKit 中添加和转换动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28315135/

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