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我最近问了一个question这有一个非常明显的答案。我仍在从事同一个项目并遇到另一个问题。我需要实现每帧逻辑,SCNSceneRendererDelegate
协议(protocol)在 iOS 上工作得很好,但在 OSX 上,renderer
函数没有触发。我创建了一个小示例项目来说明我的问题。它由 Storyboard中的 Scene Kit View 和 ViewController
类中的以下代码组成:
import Cocoa
import SceneKit
class ViewController: NSViewController, SCNSceneRendererDelegate {
@IBOutlet weak var sceneView: SCNView!
let cubeNode = SCNNode()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = SCNScene()
let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
cubeNode.geometry = cube
cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
scene.rootNode.addChildNode(cubeNode)
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
cameraNode.constraints = [constraint]
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.delegate = self
sceneView.playing = true
}
func renderer(renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
cubeNode.position.x += 0.1
}
}
我只想在每一帧移动立方体。但是没有任何反应。奇怪的是,当我将 sceneView.allowsCameraControl
设置为 true
时,每当我在屏幕上单击或拖动时,都会调用 renderer
函数(这是有道理的,因为它需要根据摄像机角度更新 View )。但我希望每一帧都调用它。
是否有我没有看到的错误,或者这是我的 Xcode 中的错误?
编辑:我已尝试按照以下答案中的说明进行操作,现在 ViewController 的代码如下:
import Cocoa
import SceneKit
class ViewController: NSViewController {
@IBOutlet weak var sceneView: SCNView!
let scene = MyScene(create: true)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = NSColor(red: 0.5, green: 0, blue: 0.3, alpha: 1)
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.delegate = scene
sceneView.playing = true
}
}
还有一个 MyScene 类:
import Foundation
import SceneKit
final class MyScene: SCNScene, SCNSceneRendererDelegate {
let cubeNode = SCNNode()
convenience init(create: Bool) {
self.init()
let sphere = SCNSphere(radius: 0.1)
sphere.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.yellowColor()
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
rootNode.addChildNode(sphereNode)
let cube = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
cube.firstMaterial!.diffuse.contents = NSColor.greenColor()
cubeNode.geometry = cube
cubeNode.position = SCNVector3(1,0,0)
rootNode.addChildNode(cubeNode)
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(2, 1, 2)
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
cameraNode.constraints = [constraint]
rootNode.addChildNode(cameraNode)
}
@objc func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
cubeNode.position.x += 0.01
}
}
但是,还是不行。我做错了什么?
编辑:设置 sceneView.loops = true 修复了所描述的问题
最佳答案
我不明白是什么导致了这个问题,但我能够复制它。不过,我通过添加无意义的 SCNAction
让它工作:
let dummyAction = SCNAction.scaleBy(1.0, duration: 1.0)
let repeatAction = SCNAction.repeatActionForever(dummyAction)
cubeNode.runAction(repeatAction)
渲染循环仅在场景正在“播放”时触发(参见 SKScene becomes unresponsive while being idle )。我希望这样的设置
sceneView.isPlaying = true
(正如您已经在做的那样)足以触发渲染回调。
我上面的代码不是解决方案。解决您的问题并让您继续生活是一种令人讨厌的技巧。
关于swift - SceneKit SCNSceneRendererDelegate - 未调用渲染器函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35390959/
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