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这是我遇到的错误,请查看所附图片以获取更多信息。
com.apple.scenekit.scnview-renderer (17): EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0xf000000010a10c10)
我可以在调用以下函数时重现此错误,但前提是此函数在一秒钟内被调用多次。如果用户快速点击按钮骑到下一辆车,就会发生这种情况。
如您所见,我尝试将其包装在 DispatchQueue
中以解决我的问题。
您还会注意到,我创建了一个 Bool alreadyCyclingCars
来跟踪 cycleCarNext()
函数是否已完成,然后才能再次调用它。
此函数实质上是遍历 unlockedCars
数组中的所有 unlockedCars
。
如果汽车类型与我们当前正在寻找的汽车类型相匹配,我将打破循环。
然后我们判断当前车的索引,看看我需要显示的下一辆车是否是数组中的下一辆(如果有的话)如果不是,我们已经到了数组的末尾所以我显示数组中的第一辆车。
有没有人比我更了解这个?非常感谢,谢谢!
func cycleCarNext() {
DispatchQueue.main.async { [weak self] in
guard let self = self else { return }
if !self.alreadyCyclingCars {
self.alreadyCyclingCars = true
var indexOfCurrentCar = 0
for (index, car) in UserData.shared.unlockedCars.enumerated() {
if car.type == self.overlayScene.currentCarOnDisplay {
indexOfCurrentCar = index
break
}
}
if indexOfCurrentCar < UserData.shared.unlockedCars.count - 1 {
let nextCar = UserData.shared.unlockedCars[indexOfCurrentCar+1]
self.playerNode.removeFromParentNode()
self.playerNode = nextCar
self.playerNode.name = "player"
self.playerNode.position = SCNVector3(x: 17, y: 0.3, z: 0)
self.playerNode.eulerAngles = SCNVector3(x: 0, y: toRadians(angle: 45),z: 0)
self.scene.rootNode.addChildNode(self.playerNode)
self.overlayScene.currentCarOnDisplay = nextCar.type
self.overlayScene.updateGarageInterface()
} else {
guard let nextCar = UserData.shared.unlockedCars.first else { return }
self.playerNode.removeFromParentNode()
self.playerNode = nextCar
self.playerNode.name = "player"
self.playerNode.position = SCNVector3(x: 17, y: 0.3, z: 0)
self.playerNode.eulerAngles = SCNVector3(x: 0, y: toRadians(angle: 45),z: 0)
self.scene.rootNode.addChildNode(self.playerNode)
self.overlayScene.currentCarOnDisplay = nextCar.type
self.overlayScene.updateGarageInterface()
}
self.alreadyCyclingCars = false
}
}
}
最佳答案
根据我的经验,当您尝试在 SCNSceneRendererDelegate
之外修改 SceneKit 的场景图(添加/删除节点等)时,会发生此类错误。委托(delegate)方法。
假设您有一个线程以 60fps 的速度执行渲染,而另一个线程(例如主线程)从要渲染的内容中删除一个节点。在某些时候,当渲染线程正在渲染的内容被另一个线程移除时,渲染线程将在渲染过程中进行一部分。这是 EXC_BAD_ACCESS
发生的时间。场景修改的次数越多,您就越有可能看到这种冲突,这就是为什么按钮混搭更容易重现该问题。
解决方法是仅在 SCNSceneRendererDelegate
委托(delegate)方法之一中修改您的场景。我会尝试类似...
func cycleCarNext() {
self.cycleNextCar = true
}
func renderer(renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: NSTimeInterval) {
if (self.cycleNextCar) {
self.doCycleNextCar()
self.cycleNextCar = false
}
}
func doCycleNextCar() {
var indexOfCurrentCar = 0
for (index, car) in UserData.shared.unlockedCars.enumerated() {
if car.type == self.overlayScene.currentCarOnDisplay {
indexOfCurrentCar = index
break
}
}
if indexOfCurrentCar < UserData.shared.unlockedCars.count - 1 {
let nextCar = UserData.shared.unlockedCars[indexOfCurrentCar+1]
self.playerNode.removeFromParentNode()
self.playerNode = nextCar
self.playerNode.name = "player"
self.playerNode.position = SCNVector3(x: 17, y: 0.3, z: 0)
self.playerNode.eulerAngles = SCNVector3(x: 0, y: toRadians(angle: 45),z: 0)
self.scene.rootNode.addChildNode(self.playerNode)
self.overlayScene.currentCarOnDisplay = nextCar.type
self.overlayScene.updateGarageInterface()
} else {
guard let nextCar = UserData.shared.unlockedCars.first else { return }
self.playerNode.removeFromParentNode()
self.playerNode = nextCar
self.playerNode.name = "player"
self.playerNode.position = SCNVector3(x: 17, y: 0.3, z: 0)
self.playerNode.eulerAngles = SCNVector3(x: 0, y: toRadians(angle: 45),z: 0)
self.scene.rootNode.addChildNode(self.playerNode)
self.overlayScene.currentCarOnDisplay = nextCar.type
self.overlayScene.updateGarageInterface()
}
}
cycleCarNext
将按当前状态由您的主线程调用。您可能还需要在某处设置 SCNView 的委托(delegate)(例如;sceneView.delegate = self
)
想法是,虽然在主线程中立即设置了 cycleCarNext
bool 值,但场景并没有改变。相反,更改发生在 SceneKit 渲染循环中的正确时间/线程。
关于swift - 如何解决 SceneKit Renderer "EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0xf000000010a10c10)"?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53126186/
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