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我正在试用 ARKit,我使用 this tutorial 设置了一个 ARSCNView
.
然后使用 this tutorial. 的第二部分设置跟踪水平 3D 平面
我创建了一个单一 View 应用程序,然后将 ARSCNView
刷新到 Root View ,并使用我的 ViewController
的导出。
这是 ViewController
中的代码:
import UIKit
import ARKit
class ViewController: UIViewController {
//MARK: Properties
@IBOutlet weak var arScene: ARSCNView!
//MARK: ARKit variables
var realityConfiguration: ARWorldTrackingSessionConfiguration?
//MARK: Lifecycle
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
}
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
super.viewDidAppear(animated)
self.prepare()
}
//MARK: Actions
//MARK: Overrides
}
extension ViewController {
func prepare() {
//Check to see if active reality is supported
guard ARSessionConfiguration.isSupported else {
//Custom alert function that just quickly displays a UIAlertController
AppDelegate.alert(title: "Not Supported", message: "Active Reality is not supported on this device")
return
}
//Set up the ARSessionConfiguration
self.realityConfiguration = ARWorldTrackingSessionConfiguration()
//Set up the ARSCNView
guard let config = self.realityConfiguration else {
return
}
//Run the ARSCNView and set its delegate
self.arScene.session.run(config)
self.arScene.delegate = self
}
}
extension ViewController: ARSCNViewDelegate {
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SCNNode? {
return nil
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard let planAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else {
return
}
let plane = SCNPlane(width: CGFloat(planAnchor.extent.x), height: CGFloat(planAnchor.extent.z))
let planeNode = SCNNode(geometry: plane)
planeNode.position = SCNVector3Make(planAnchor.center.x, 0, planAnchor.center.z)
planeNode.transform = SCNMatrix4MakeRotation(-Float.pi / 2, 1, 0, 0)
node.addChildNode(planeNode)
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
print("Will updated Node on Anchor: \(anchor.identifier)")
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
print("Did updated Node on Anchor: \(anchor.identifier)")
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didRemove node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
print("Removed Node on Anchor: \(anchor.identifier)")
}
}
我下载了 Xcode 9 beta,按照 Apple 的教程进行操作,发现我的 iPhone 6 没有 ARWorldTrackingSessionConfiguration
对象所需的 A9 芯片。
在我链接的第一个教程的大约一半处,Apple 表示您仍然可以在没有 A9 芯片的情况下创造 AR 体验。但是,他们没有进一步详细说明。有没有其他人找到一个起点,并愿意提供一个使用 .dae 文件的代码示例和
最佳答案
使用您的代码并没有什么可看的——只是一个实时摄像头 View 。
您在现实中看不到任何增强的主要原因是您的代码仅在将 anchor 添加到 ARSession
时才将 SceneKit 内容添加到场景...但您不是手动添加任何 anchor ,并且您还没有启用平面检测,因此 ARKit 不会自动添加 anchor 。如果您启用平面检测,您将开始到达某个地方...
self.realityConfiguration = ARWorldTrackingSessionConfiguration()
realityConfiguration?.planeDetection = .horizontal
但您仍然看不到任何东西。那是因为您的 ARSCNViewDelegate
实现有冲突的指令。这部分:
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SCNNode? {
return nil
}
...意味着不会为您的 anchor 创建任何 SceneKit 节点。因为没有节点,您的 renderer(_:didAdd:for:)
函数永远不会被调用,所以您在该方法中的代码永远不会创建任何 SceneKit 内容。
如果你打开平面检测并删除/注释掉 renderer(_: nodeFor:)
方法,你的代码的其余部分应该是这样的:
(纯白色区域是您的SCNPlane
。我不得不在白色 table 上展开我的 iPad 外壳以获得足够的场景细节以进行平面检测以找到任何东西。另外,检查背景......那里实际上是今天在 WWDC 上的一个时刻,当时商品商店并没有挤满人。)
至于你是否需要 A9,苹果在这里的信息有点不清楚。当他们说 ARKit 需要 A9 或更好时,他们真正的意思是 ARWorldTrackingSessionConfiguration 需要。这就是所有最好的 AR 魔法所在。 (甚至还有一个用于 arkit
的 UIRequiredDeviceCapabilities
键,它实际上涵盖了具有世界跟踪支持的设备,因此您可以将 App Store 上的应用限制为仅提供给这些设备。)
不过,仍然有一些没有世界跟踪的 ARKit。与基类运行 session ARSessionConfiguration
然后您将获得仅限方向的跟踪。 (没有位置跟踪,没有平面检测,没有 HitTest 。)
这给你带来了什么?嗯,如果你玩过当前版本的 Pokémon GO,它的工作原理是这样的:因为它只跟踪设备方向,而不是位置,你不能靠近皮卡丘或在他身后走来走去——他占据真实世界的错觉只要您只倾斜或转动您的设备而不移动它,世界就会保持不变。
您使用 SceneKit 加载 3D 内容并将其放置在 AR 中,就像您将其加载并放置在任何其他 SceneKit 应用程序/游戏中一样。有很多资源可以做到这一点,也有很多方法可以做到这一点。当您创建一个新的 AR 项目并选择 SceneKit 时,您会在 Xcode 模板中找到其中一个。加载部分是这样的:
let scene = SCNScene(named: "ship.scn" inDirectory: "assets.scnassets")
let ship = scene.rootNode.childNode(withName: "ship", recursively: true)
然后放置它:
ship.simdPosition = float3(0, 0, -0.5)
// half a meter in front of the *initial* camera position
myARSCNView.scene.rootNode.addChildNode(ship)
要记住在 AR 中放置东西的主要区别在于位置是以米为单位测量的(并且您的内容需要设计成以米为单位合理调整大小)。
关于ios - 使用 ARKit 显示 DAE 文件并跟踪场景中的 anchor ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44402389/
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