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我正在尝试使用新的 ARKit 来替换我拥有的另一个类似的解决方案。真是太棒了!但我似乎无法弄清楚如何以编程方式移动 ARAnchor。我想慢慢地将 anchor 移动到用户的左侧。
在用户前方 2 米处创建 anchor :
var translation = matrix_identity_float4x4
translation.columns.3.z = -2.0
let transform = simd_mul(currentFrame.camera.transform, translation)
let anchor = ARAnchor(transform: transform)
sceneView.session.add(anchor: anchor)
anchor.transform.columns.3.x = anchor.transform.columns.3.x + 0.1
最佳答案
您不需要移动 anchor 。 (挥手)那不是你要找的API...
添加 ARAnchor
session 的对象实际上是关于在现实世界空间中“标记”一个点,以便您以后可以引用它。点(1,1,1)
(例如)始终是点 (1,1,1)
— 你不能把它移到别的地方,因为那不是重点 (1,1,1)
了。
做一个 2D 类比: anchor 是引用点,有点像 View 的边界。系统(或您的另一段代码)告诉 View 它的边界在哪里,并且 View 相对于这些边界绘制其内容。 AR 中的 anchor 为您提供了可用于绘制 3D 内容的引用点。
您要问的实际上是关于在两点之间移动(和动画移动)虚拟内容。而且 ARKit 本身真的不是关于显示或动画虚拟内容——那里有很多很棒的图形引擎,所以 ARKit 不需要重新发明那个轮子。 ARKit 所做的是提供一个真实世界的引用框架,让您使用现有的图形技术(如 SceneKit 或 SpriteKit(或 Unity 或 Unreal,或使用 Metal 或 GL 构建的自定义引擎)来显示或动画内容。
既然你提到尝试用 SpriteKit 做到这一点......当心,它会变得一团糟。 SpriteKit 是一个 2D 引擎,而 ARSKView
提供了一些在那里硬塞第三维的方法,这些方法有其局限性。ARSKView
自动更新 xScale
, yScale
, 和 zRotation
与 ARAnchor
相关联的每个 Sprite ,提供3D透视的错觉。但这仅适用于连接到 anchor 的节点,并且如上所述, anchor 是静态的。
但是,您可以向场景中添加其他节点,并使用这些相同的属性使这些节点与 ARSKView
匹配。 - 管理节点。下面是一些您可以在 ARKit/SpriteKit Xcode 模板项目中添加/替换的代码来做到这一点。我们将从一些基本逻辑开始,在第三次点击时运行弹跳动画(在使用前两次点击放置 anchor 之后)。
var anchors: [ARAnchor] = []
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
// Start bouncing on touch after placing 2 anchors (don't allow more)
if anchors.count > 1 {
startBouncing(time: 1)
return
}
// Create anchor using the camera's current position
guard let sceneView = self.view as? ARSKView else { return }
if let currentFrame = sceneView.session.currentFrame {
// Create a transform with a translation of 30 cm in front of the camera
var translation = matrix_identity_float4x4
translation.columns.3.z = -0.3
let transform = simd_mul(currentFrame.camera.transform, translation)
// Add a new anchor to the session
let anchor = ARAnchor(transform: transform)
sceneView.session.add(anchor: anchor)
anchors.append(anchor)
}
}
var ballNode: SKLabelNode = {
let labelNode = SKLabelNode(text: "🏀")
labelNode.horizontalAlignmentMode = .center
labelNode.verticalAlignmentMode = .center
return labelNode
}()
func startBouncing(time: TimeInterval) {
guard
let sceneView = self.view as? ARSKView,
let first = anchors.first, let start = sceneView.node(for: first),
let last = anchors.last, let end = sceneView.node(for: last)
else { return }
if ballNode.parent == nil {
addChild(ballNode)
}
ballNode.setScale(start.xScale)
ballNode.zRotation = start.zRotation
ballNode.position = start.position
let scale = SKAction.scale(to: end.xScale, duration: time)
let rotate = SKAction.rotate(toAngle: end.zRotation, duration: time)
let move = SKAction.move(to: end.position, duration: time)
let scaleBack = SKAction.scale(to: start.xScale, duration: time)
let rotateBack = SKAction.rotate(toAngle: start.zRotation, duration: time)
let moveBack = SKAction.move(to: start.position, duration: time)
let action = SKAction.repeatForever(.sequence([
.group([scale, rotate, move]),
.group([scaleBack, rotateBack, moveBack])
]))
ballNode.removeAllActions()
ballNode.run(action)
}
SKAction
,我们无法在制作动画时调整动画的开始/结束状态,因此球会不断在其原始(屏幕空间)位置/旋转/缩放之间来回弹跳。
view(_:didUpdate:for:)
委托(delegate)回调)上:
didUpdate
执行两次此操作回调,因为每个节点都会得到一个回调。 touchesBegan
函数从上面进入
ViewController
. (也将
as ARSKView
转换为
as ARSCNView
。)
// in global scope
func makeBillboardNode(image: UIImage) -> SCNNode {
let plane = SCNPlane(width: 0.1, height: 0.1)
plane.firstMaterial!.diffuse.contents = image
let node = SCNNode(geometry: plane)
node.constraints = [SCNBillboardConstraint()]
return node
}
// inside ViewController
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
// emoji to image based on https://stackoverflow.com/a/41021662/957768
let billboard = makeBillboardNode(image: "⛹️".image())
node.addChildNode(billboard)
}
let ballNode = makeBillboardNode(image: "🏀".image())
func startBouncing(time: TimeInterval) {
guard
let sceneView = self.view as? ARSCNView,
let first = anchors.first, let start = sceneView.node(for: first),
let last = anchors.last, let end = sceneView.node(for: last)
else { return }
if ballNode.parent == nil {
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(ballNode)
}
let animation = CABasicAnimation(keyPath: #keyPath(SCNNode.transform))
animation.fromValue = start.transform
animation.toValue = end.transform
animation.duration = time
animation.autoreverses = true
animation.repeatCount = .infinity
ballNode.removeAllAnimations()
ballNode.addAnimation(animation, forKey: nil)
}
关于swift - 如何以编程方式移动 ARAnchor?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44401173/
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