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我一直在玩弄 SpriteKit,并且对如何从代码驱动它有了相当不错的感觉,但我对 Xcode 6 中包含的关卡编辑器感到非常困惑。
我看过 wwdc 视频(“platforms state of union”和“what's new in spriteKit”),并在网上搜索过,但没能找到关于关卡编辑器及其功能的太多描述真的在做
我不明白的是,模板设置的两个文件是怎么关联的? .sks 文件是 GameScene.swift 文件的表达式,还是它包含的 GameScene 类?
或者它们是否都只包含将在同一场景中一起播放的单独对象/节点?
或者(这是我最好的解释).sks 文件和编辑器主要是为了营造响应式角色“生活”的环境?如果这是真的,我在 .swift 文件中的代码如何与 .sks 文件中的内容相关?
最佳答案
.sks
文件是场景内容的静态存档。如果您以前使用过 Interface Builder 来设置 UI 应用程序,那么它的想法大致相同,尽管在实现上有很大不同。
在 UI 应用程序中,您可以在代码中完成所有操作:
override func viewDidLoad() {
let someText = UITextField(...)
let aButton = UIButton(...)
// ... position everything
// ... style everything
// ... etc ...
}
或者您可以在 IB(xib 或 Storyboard)中进行所有静态内容设置,并仅使用代码来设置应用的动态行为——当有人开始触摸这些按钮时发生的事情。当您这样做时,您为其编写代码的 View Controller 作为代理对象存在于 xib/storyboard 中,在您在 IB 中设置的内容和您在代码中设置的内容之间架起了一座桥梁。
在 SpriteKit 中,你有同样的选择。在 Xcode 6 之前,很多 SK 游戏都采用了全代码的方式:
override func didMoveToView(view: SKView) {
let player = PlumberSprite(color: .Red)
player.position = // ...
player.physicsBody = // ...
self.addChild(player)
let ground = SKSpriteNode(...)
ground.position = // ...
ground.physicsBody = // ...
self.addChild(ground)
let block = QuestionBlockSprite()
block.position = // ...
block.physicsBody = // ...
block.contents = CoinSprite()
self.addChild(block)
// ... etc etc etc ...
}
对于最终的图形静态场景来说,这是大量代码——甚至在您开始添加代码以使其进入游戏之前(输入处理、敌人行为、增加分数或游戏结束的物理回调等) .而且它不适合将一般游戏逻辑从内容中分离出来的设计,因此很难向游戏添加多个级别。
相反,您可以使用 Xcode 中的 SpriteKit 编辑器来构建您的静态内容(关卡),并坚持为动态行为和游戏逻辑编写代码。就像在 IB 中, View Controller 是 Storyboard和代码之间的桥梁一样,场景类(模板中的 GameScene.swift
)是编辑器和代码之间的桥梁。当您在运行时加载 .sks
文件时(相关代码在模板中的 GameViewController.swift
中),它会成为您的 GameScene< 的一个实例
类,您在编辑器中设置的任何内容都可以作为场景的子节点访问。
查看 WWDC 演讲是个好主意,但您错过了涵盖此内容的演讲:请参阅 session 608: Best Practices for Building SpriteKit Games有关 SpriteKit 编辑器背后的动机、如何使用它以及如何在场景代码中处理从 .sks
文件加载的场景内容的更多信息。
关于swift - SpriteKit 模板中 GameScene.swift 和 GameScene.sks 文件之间的关系是什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26765573/
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