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ios - 如何抛出SKSpriteNode?

转载 作者:IT王子 更新时间:2023-10-29 05:18:38 25 4
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所以基本上在我的游戏中我需要 throw 或 throw 一个物体。到目前为止我有一个 Sprite ,它可以被拖动但不能被抛出。游戏的想法是抛出一个 Sprite 与另一个 Sprite 碰撞。我想要我们将称为 testNode 的 Sprite ,以移动用户将其扔到的位置

意思是,当我释放 Sprite 时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。我花了很长时间试图解决这个问题,但我做不到。我正在为 iOS 8+ 使用 SpriteKit。如果有人可以帮忙,请帮忙。

我看过一个视频,但它是关于 GameSalad 的,这是另一个故事。你可以看看

https://www.youtube.com/watch?v=nn3lWa5jUGE

(如果您可能需要进一步联系,请回复)

import Foundation;
import SpriteKit;

class Level:SKScene {

TestNode:Test? //Test is a class I made

//Removed the update and touches began due to it being irrelevant to what I need help with.

override func didMoveToView(view: SKView){
testNode = Fruit(imageNamed: "apple_idle")
testNode?.position = CGPointMake(60, 294)
testNode?.xScale = 0.5
testNode?.yScale = 0.5
self.addChild(testNode!)
}
override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {

var nodeTouched = SKNode()
var currentNodeTouched = SKNode()

for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)

nodeTouched = self.nodeAtPoint(location)
testNode?.position = location
}
}

override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {

var touch: UITouch = touches.anyObject() as UITouch
var location: CGPoint = touch.locationInNode(self) as CGPoint


}

最佳答案

这是我写的一个简单的例子,通过在游戏循环中模拟它的速度而不是直接设置位置来移动带有触摸的 Sprite 。这使得 Sprite 更加动态(即你可以“扔”它,并让它在你拖动 Sprite 时与其他物理物体相互作用)。不需要角度计算,我只是计算在一段时间内将 Sprite 移动到触摸位置所需的速度。在这种情况下,我将时间设置为 1/60,以便立即应用运动,因此对象看起来非常灵敏。

import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var sprite: SKSpriteNode!
var touchPoint: CGPoint = CGPoint()
var touching: Bool = false
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
sprite = SKSpriteNode(color: UIColor.redColor(), size: CGSize(width: 50, height: 50))
sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: sprite.size)
sprite.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)
self.addChild(sprite)
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
let touch = touches.first as! UITouch
let location = touch.locationInNode(self)
if sprite.frame.contains(location) {
touchPoint = location
touching = true
}
}
override func touchesMoved(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
let touch = touches.first as! UITouch
let location = touch.locationInNode(self)
touchPoint = location
}
override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
touching = false
}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
if touching {
let dt:CGFloat = 1.0/60.0
let distance = CGVector(dx: touchPoint.x-sprite.position.x, dy: touchPoint.y-sprite.position.y)
let velocity = CGVector(dx: distance.dx/dt, dy: distance.dy/dt)
sprite.physicsBody!.velocity=velocity
}
}
}

enter image description here

您可以自己微调物理计算以获得您想要的效果。但这段代码应该足以让您入门。我能想到的一些增强功能可能会限制速度,因此对象在释放时不会移动得太快。为触摸拖动添加延迟,以便移动 sprite 但在最后不小心停下来继续抛出对象。

关于ios - 如何抛出SKSpriteNode?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28245653/

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