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当我运行我的 SpriteKit 游戏时,我在控制台中多次收到此错误。据我所知(尽管我不完全确定),游戏本身没有受到影响,但该错误可能会带来一些其他影响,以及使调试控制台拥挤。
我对该错误进行了一些研究,并找到了一些可能的解决方案,但似乎都没有完全奏效。这些解决方案包括将 ignoresSiblingOrder
设置为 false
,并将纹理指定为 SKTextureAtlas(named: "atlasName").textureNamed("textureName")
,但是这些没有用。
我认为错误来自 Assets 目录中纹理和纹理图集的使用,尽管我不完全确定。以下是我如何实现其中一些纹理/图像:
let Texture = SKTextureAtlas(named: "character").textureNamed("\character1")
character = SKSpriteNode(texture: Texture)
还有:
let Atlas = SKTextureAtlas(named: "character")
var Frames = [SKTexture]()
let numImages = Atlas.textureNames.count
for var i=1; i<=numImages; i++ {
let textureName = "character(i)"
Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
}
for var i=numImages; i>=1; i-- {
let TextureName = "character(i)"
Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
}
let firstFrame = Frames[0]
character = SKSpriteNode(texture: firstFrame)
上面的代码只是用来创建一个数组,从中为角色设置动画,动画运行得很好。
对于我的所有其他 Sprite 节点,我使用 Assets 目录中的图像名称使用 SKSpriteNode(imageNamed: "imageName")
进行初始化,但不在纹理图集中。所有图像都有@1x、@2x 和@3x 版本。
我不确定错误消息是否有任何其他可能的来源,或者上面的示例是否是错误的来源。
这只是 sprite kit 的错误,还是我的代码或 Assets 的合法错误?
谢谢!
最佳答案
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