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在Unity中,您需要检测场景中某物的手指触摸(手指画图)。
在现代Unity中,这样做的唯一方法是非常简单的:
步骤1 。将对撞机放在该物体上。 (“地面”或其他可能的东西。)1
步骤2. 在相机的“检查器”面板上,单击添加Physics Raycaster(相关的2D或3D)。
步骤3。只需使用下面的示例A中的代码。
(提示-别忘了确保有一个EventSystem ...有时Unity会自动添加一个,有时不会!)
太棒了,再简单不过了。 Unity最终会通过UI层正确处理取消/传播。在台式机,设备,编辑器等上可以统一且完美地工作。Hooray Unity。
都好。但是,如果您只想在屏幕上绘制,该怎么办?
因此,您很想简单地从“屏幕上”用户滑动/触摸/绘图。 (例如,仅用于操作轨道摄像头。)就像在任何普通的3D游戏中,摄像头到处乱跑并移动一样。
您不希望手指在在世界空间中某个对象上的位置,而只希望抽象的“手指运动”(即玻璃上的位置)。
您会使用什么对撞机?你能没有对撞机吗?仅仅因为这个原因,添加一个对撞机似乎是很不幸的。
我们要做的是这个:
我只是制作了一个平面对撞机,然后将其附加在相机下。因此,它仅位于相机的视锥中,并完全覆盖屏幕。
(对于代码,则无需使用ScreenToWorldPoint,因此只需使用示例B中的代码-非常简单,就可以完美地工作。)
我的问题是,仅仅为了触摸玻璃杯而不得不使用我所描述的“相机下的调音台”似乎有点奇怪。
怎么了
(注意-请不要回答涉及Unity古老的“Touches”系统的问题,该系统今天在实际项目中无法使用,您不能使用传统方法忽略.UI。)
代码示例A-在场景对象上绘制。使用ScreenToWorldPoint。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FingerMove:MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
{
Debug.Log("FINGER DOWN");
prevPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position );
}
public void OnDrag (PointerEventData data)
{
thisPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position );
realWorldTravel =
thisPointWorldSpace - prevPointWorldSpace;
_processRealWorldtravel();
prevPointWorldSpace = thisPointWorldSpace;
}
public void OnPointerUp (PointerEventData data)
{
Debug.Log("clear finger...");
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FingerMove:MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
private Vector2 prevPoint;
private Vector2 newPoint;
private Vector2 screenTravel;
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
{
Debug.Log("FINGER DOWN");
prevPoint = data.position;
}
public void OnDrag (PointerEventData data)
{
newPoint = data.position;
screenTravel = newPoint - prevPoint;
prevPoint = newPoint;
_processSwipe();
}
public void OnPointerUp (PointerEventData data)
{
Debug.Log("FINEGR UP...");
}
private void _processSwipe()
{
// your code here
Debug.Log("screenTravel left-right.. " + screenTravel.x.ToString("f2"));
}
}
最佳答案
我要发布的问题和答案似乎很大程度上基于观点。不过,我将尽力回答。
如果您尝试检测屏幕上的指针事件,则用对象表示屏幕没有任何问题。在您的情况下,您可以使用3D对撞机来覆盖相机的整个视锥面。但是,在Unity中,有一种 native 方式可以使用覆盖整个屏幕的2D UI对象。屏幕最好用2D对象表示。对我来说,这似乎是一种自然的方法。
我为此使用通用代码:
public class Screen : MonoSingleton<Screen>, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler {
private bool holding = false;
private PointerEventData lastPointerEventData;
#region Events
public delegate void PointerEventHandler(PointerEventData data);
static public event PointerEventHandler OnPointerClick = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnPointerDown = delegate { };
/// <summary> Dont use delta data as it will be wrong. If you are going to use delta, use OnDrag instead. </summary>
static public event PointerEventHandler OnPointerHold = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnPointerUp = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnBeginDrag = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnDrag = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnEndDrag = delegate { };
static public event PointerEventHandler OnScroll = delegate { };
#endregion
#region Interface Implementations
void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData e) {
lastPointerEventData = e;
OnPointerClick(e);
}
// And other interface implementations, you get the point
#endregion
void Update() {
if (holding) {
OnPointerHold(lastPointerEventData);
}
}
}
Screen
是单例,因为在游戏上下文中只有一个屏幕。对象(如相机)订阅其指针事件,并相应地安排其自身。这样也可以保持单一职责。
Canvas
的第一个 child 。当然,必须在屏幕空间中呈现
Canvas
才有意义。
Image
组件,以便它可以接收事件。这就像玻璃的射线转换目标一样。
Input
(
Input.touches
等)来实现此玻璃对象。它可以用作检查每个
Update
调用中输入是否更改。在我看来,这似乎是一种基于轮询的方法,而上述方法是一种基于事件的方法。
Input
类进行辩护的方法。恕我直言,不要让自己更难。使用有效的方法。并接受Unity不完美的事实。
关于c# - 使用Unity3D的IPointerDownHandler方法,但使用 “the whole screen”,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40323677/
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