- r - 以节省内存的方式增长 data.frame
- ruby-on-rails - ruby/ruby on rails 内存泄漏检测
- android - 无法解析导入android.support.v7.app
- UNIX 域套接字与共享内存(映射文件)
我正在使用从 here 获得的以下代码创建贝塞尔曲线.我还制作了一个 BezierPair
游戏对象,它有两条 Bézier 曲线作为子对象。
从下面的各个图像和 BezierPair,其中 points[0]
...points[3]
表示为 P0
.. .P3
:
P0
在移动时始终保持不变。换句话说,我希望他们始终一起移动,并可选择关闭此移动。P1
是分开的。如何使每条曲线的 P1
沿相同方向移动,覆盖相同距离?P2
是分开的。我怎样才能使一条曲线的 P2
沿着连接 P0
和 P3
的直线镜像另一条曲线的 P2
?请注意,镜像线将取自下例中的曲线 1,因为 curve1
的 P2
已移动。如果 curve2
的 P2
被移动,那么镜像线将从 curve2
的 P0P3
中获取。我不想在运行时这样做。所以必须使用自定义编辑器。我尝试在下面的代码中解决 1. 但如果不在层次结构窗口中选择 BezierPair,第二条曲线的位置将不会更新
贝塞尔曲线:
public static class Bezier {
public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
t = Mathf.Clamp01(t);
float oneMinusT = 1f - t;
return
oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * p0 +
3f * oneMinusT * oneMinusT * t * p1 +
3f * oneMinusT * t * t * p2 +
t * t * t * p3;
}
public static Vector3 GetFirstDerivative (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
t = Mathf.Clamp01(t);
float oneMinusT = 1f - t;
return
3f * oneMinusT * oneMinusT * (p1 - p0) +
6f * oneMinusT * t * (p2 - p1) +
3f * t * t * (p3 - p2);
}
}
贝塞尔曲线:
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class BezierCurve : MonoBehaviour {
public Vector3[] points;
LineRenderer lr;
public int numPoints = 49;
bool controlPointsChanged = false;
bool isMoving = false;
public void Reset () {
points = new Vector3[] {
new Vector3(1f, 0f, 0f),
new Vector3(2f, 0f, 0f),
new Vector3(3f, 0f, 0f),
new Vector3(4f, 0f, 0f)
};
}
void Start() {
lr = GetComponent<LineRenderer> ();
lr.positionCount = 0;
DrawBezierCurve ();
}
public Vector3 GetPoint (float t) {
return transform.TransformPoint(Bezier.GetPoint(points[0], points[1], points[2], points[3], t));
}
public void DrawBezierCurve () {
lr = GetComponent<LineRenderer> ();
lr.positionCount = 1;
lr.SetPosition(0, points[0]);
for (int i = 1; i < numPoints+1; i++) {
float t = i / (float)numPoints;
lr.positionCount = i+1;
lr.SetPosition(i, GetPoint(t));
}
}
public Vector3 GetVelocity (float t) {
return transform.TransformPoint(
Bezier.GetFirstDerivative(points[0], points[1], points[2], points[3], t)) - transform.position;
}
public Vector3 GetDirection (float t) {
return GetVelocity(t).normalized;
}
}
贝塞尔曲线编辑器:
[CustomEditor(typeof(BezierCurve))]
public class BezierCurveEditor : Editor {
private BezierCurve curve;
private Transform handleTransform;
private Quaternion handleRotation;
private const int lineSteps = 10;
private const float directionScale = 0.5f;
private void OnSceneGUI () {
curve = target as BezierCurve;
handleTransform = curve.transform;
handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ?
handleTransform.rotation : Quaternion.identity;
Vector3 p0 = ShowPoint(0);
Vector3 p1 = ShowPoint(1);
Vector3 p2 = ShowPoint(2);
Vector3 p3 = ShowPoint(3);
Handles.color = Color.gray;
Handles.DrawLine(p0, p1);
Handles.DrawLine(p2, p3);
Handles.DrawBezier(p0, p3, p1, p2, Color.white, null, 2f);
curve.DrawBezierCurve ();
if (GUI.changed) {
curve.DrawBezierCurve ();
EditorUtility.SetDirty( curve );
Repaint();
}
}
private void ShowDirections () {
Handles.color = Color.green;
Vector3 point = curve.GetPoint(0f);
Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(0f) * directionScale);
for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) {
point = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps);
Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(i / (float)lineSteps) * directionScale);
}
}
private Vector3 ShowPoint (int index) {
Vector3 point = handleTransform.TransformPoint(curve.points[index]);
EditorGUI.BeginChangeCheck();
point = Handles.DoPositionHandle(point, handleRotation);
if (EditorGUI.EndChangeCheck()) {
Undo.RecordObject(curve, "Move Point");
EditorUtility.SetDirty(curve);
curve.points[index] = handleTransform.InverseTransformPoint(point);
}
return point;
}
}
贝塞尔对:
public class BezierPair : MonoBehaviour {
public GameObject bez1;
public GameObject bez2;
public void setupCurves() {
bez1 = GameObject.Find("Bez1");
bez2 = GameObject.Find("Bez2");
}
}
贝塞尔对编辑器:
[CustomEditor(typeof(BezierPair))]
public class BezierPairEditor : Editor {
private BezierPair bezPair;
public override void OnInspectorGUI()
{
bezPair = target as BezierPair;
if (bezPair.bez1.GetComponent<BezierCurve>().points[0] != bezPair.bez2.GetComponent<BezierCurve>().points[0])
{
Vector3 assignPoint0 = bezPair.bez1.GetComponent<BezierCurve>().points[0];
bezPair.bez2.GetComponent<BezierCurve>().points[0] = assignPoint0;
}
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(bezPair.bez1);
EditorUtility.SetDirty(bezPair.bez2);
Repaint();
}
}
最佳答案
已编辑:
我认为您不需要 BezierPair
类。我建议您在 BezierCurve
类 (paired
) 上添加对要“配对”的其他 BezierCurve
对象的引用作为公共(public)字段.另一条曲线将与这条曲线“配对”。一旦配对,对运动的限制可能适用。您可以使用 3 个公共(public) bool 字段 behavior1
、behavior2
和 behavior3
控制所需的行为。
注意#1:我没有从编辑器调用方法 DrawBezierCurve
,而是将 [ExecuteInEditMode]
添加到组件类。这样,您就不会混淆组件和编辑器之间的职责:BezierCurve 组件在场景中自行绘制,而 BezierCurveEditor 仅管理编辑逻辑,例如应用约束和绘制处理程序。
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
[ExecuteInEditMode] // Makes Update() being called often even in Edit Mode
public class BezierCurve : MonoBehaviour
{
public Vector3[] points;
public int numPoints = 50;
// Curve that is paired with this curve
public BezierCurve paired;
public bool behavior1; // check on editor if you desired behavior 1 ON/OFF
public bool behavior2; // check on editor if you desired behavior 2 ON/OFF
public bool behavior3; // check on editor if you desired behavior 3 ON/OFF
LineRenderer lr;
void Reset()
{
points = new Vector3[]
{
new Vector3(1f, 0f, 0f),
new Vector3(2f, 0f, 0f),
new Vector3(3f, 0f, 0f),
new Vector3(4f, 0f, 0f)
};
}
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
// This component is the only responsible for drawing itself.
DrawBezierCurve();
}
// This method is called whenever a field is changed on Editor
void OnValidate()
{
// This avoids pairing with itself
if (paired == this) paired = null;
}
void DrawBezierCurve()
{
lr.positionCount = numPoints;
for (int i = 0; i < numPoints; i++)
{
// This corrects the "strange" extra point you had with your script.
float t = i / (float)(numPoints - 1);
lr.SetPosition(i, GetPoint(t));
}
}
public Vector3 GetPoint(float t)
{
return transform.TransformPoint(Bezier.GetPoint(points[0], points[1], points[2], points[3], t));
}
public Vector3 GetVelocity(float t)
{
return transform.TransformPoint(Bezier.GetFirstDerivative(points[0], points[1], points[2], points[3], t)) - transform.position;
}
public Vector3 GetDirection(float t)
{
return GetVelocity(t).normalized;
}
}
注意#2:所需的行为在处理程序绘制方法中进行了编码,因此您可以访问撤消和其他功能。
注意#3:EditorUtility.SetDirty
是 considered obsolete因为 Unity 5.3 用于将对象标记为脏的以供绘制,不应再用于修改场景中的对象。 Undo.RecordObject
完成这项工作。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// This attribute allows you to select multiple curves and manipulate them all as a whole on Scene or Inspector
[CustomEditor(typeof(BezierCurve)), CanEditMultipleObjects]
public class BezierCurveEditor : Editor
{
BezierCurve curve;
Transform handleTransform;
Quaternion handleRotation;
const int lineSteps = 10;
const float directionScale = 0.5f;
BezierCurve prevPartner; // Useful later.
void OnSceneGUI()
{
curve = target as BezierCurve;
if (curve == null) return;
handleTransform = curve.transform;
handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ? handleTransform.rotation : Quaternion.identity;
Vector3 p0 = ShowPoint(0);
Vector3 p1 = ShowPoint(1);
Vector3 p2 = ShowPoint(2);
Vector3 p3 = ShowPoint(3);
Handles.color = Color.gray;
Handles.DrawLine(p0, p1);
Handles.DrawLine(p2, p3);
Handles.DrawBezier(p0, p3, p1, p2, Color.white, null, 2f);
// Handles multiple selection
var sel = Selection.GetFiltered(typeof(BezierCurve), SelectionMode.Editable);
if (sel.Length == 1)
{
// This snippet checks if you just attached or dettached another curve,
// so it updates the attached member in the other curve too automatically
if (prevPartner != curve.paired)
{
if (prevPartner != null) { prevPartner.paired = null; }
prevPartner = curve.paired;
}
}
if (curve.paired != null & curve.paired != curve)
{
// Pair the curves.
var partner = curve.paired;
partner.paired = curve;
partner.behavior1 = curve.behavior1;
partner.behavior2 = curve.behavior2;
partner.behavior3 = curve.behavior3;
}
}
// Constraints for a curve attached to back
// The trick here is making the object being inspected the "master" and the attached object is adjusted to it.
// This way, you avoid the conflict of one object trying to move the other.
// [ExecuteInEditMode] on component class makes it posible to have real-time drawing while editing.
// If you were calling DrawBezierCurve from here, you would only see updates on the other curve when you select it
Vector3 ShowPoint(int index)
{
var thisPts = curve.points;
Vector3 point = handleTransform.TransformPoint(thisPts[index]);
EditorGUI.BeginChangeCheck();
point = Handles.DoPositionHandle(point, handleRotation);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
if (curve.paired != null && curve.paired != curve)
{
Undo.RecordObjects(new Object[] { curve, curve.paired }, "Move Point " + index.ToString());
var pairPts = curve.paired.points;
var pairTransform = curve.paired.transform;
switch (index)
{
case 0:
{
if (curve.behavior1)
{
pairPts[0] = pairTransform.InverseTransformPoint(point);
}
break;
}
case 1:
{
if (curve.behavior2)
{
var p1 = handleTransform.TransformPoint(thisPts[1]);
pairPts[1] += pairTransform.InverseTransformVector(point - p1);
}
break;
}
case 2:
{
if (curve.behavior3)
{
var p0 = handleTransform.TransformPoint(thisPts[0]);
var p3 = handleTransform.TransformPoint(thisPts[3]);
var reflect = Vector3.Reflect(p3 - point, (p3 - p0).normalized);
pairPts[2] = pairTransform.InverseTransformPoint(p3 + reflect);
}
break;
}
default:
break;
}
}
else
{
Undo.RecordObject(curve, "Move Point " + index.ToString());
}
thisPts[index] = handleTransform.InverseTransformPoint(point);
}
return point;
}
}
要使其正常工作,请通过检查器将一个 BezierCurve
引用到另一个的配对字段,并设置 ON/OFF 您想要的行为。
提示:修改LineRenderer
的属性以获得炫酷的渐变或宽度变化(如笔触)。如果您有一个尖点节点并希望它看起来是连续的,请增加线渲染器上的 End Cap Vertices
的值。使用 Sprites-Default
作为 2D Material 。
关于c# - 如何使用自定义编辑器在移动另一条贝塞尔曲线时更新一条贝塞尔曲线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50469571/
我想像 wordpress 的 css 管理器一样为我的网站制作 css 管理器。我想在 textarea 中打开 css 文件,这样我就可以编辑它,而不是在按下提交按钮后,应该保存 css 文件中的
我不知道这是一个有效的问题。我见过大多数插件和对话框定义的 CKEditor 示例都使用变量“editor”。我想知道它是什么以及它的值来自哪里。 例如 CKEDITOR.plugins.add( '
前言 今天大姚给大家分享一个基于 Roslyn 和 AvalonEdit 开源、轻量、跨平台的 C# 编辑器:RoslynPad。 Roslyn介绍 Roslyn是一个强大的.NET编译器实现,
如果你希望极认真地学习和使用 XML,那么一定想要找一款称手的 XML 编辑器 XML 是基于文本的 XML是基于文本的标记语言 XML可被类似记事本这样的简单的文本编辑器来创建和编辑 不过在
有没有人成功地将 Summernote 编辑器与 Meteor 一起使用? 见 http://hackerwins.github.io/summernote/ 我在我的模板中包含了以下 div:
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the he
如何使文本默认从右向左对齐(p:editor)。 当前使用 primefaces 3.0.M2-SNAPSHOT。现在无法更新到新版本吗? 这是阿拉伯语版本应用程序所必需的。 谢谢 最佳答案 在 we
如何启动或安装 Eclipse XSD 编辑器? 根据this看来它应该开箱即用。我创建了 XMLExamples 项目,当我打开 Catalogue.xsd 时,Eclipse 将其视为文本文件。如
我爱wysihtml5但我找不到任何关于向元素添加类这样简单的文档。 基本上我正在寻找的是一种允许 blockquote 元素有 2 种不同变体的方法: blockquote.pull-leftblo
我真的很想要一个在 Django 中实现文本编辑器的清晰直接的示例,就像提议的 pagedown 或 markdownx 一样。我无法在 Django 2.0 中使用这些解决方案中的任何一个,并且我找
是否有支持 REPL 和大括号匹配的 ClojureCLR 编辑器?我找到了一个将对 ClojureCLR 的支持添加到 Visual Studio 的项目:vsClojure ,但无法构建它。还有其
GWT 的编辑器框架非常好用,它不仅可以用于编辑POJO,还可以用于只读显示。 但是,我并不完全确定进行内联编辑的最佳做法是什么。 假设我有一个 PersonProxy 并且我有一对 Presente
我对 primefaces 编辑器的第一个问题是它不接受来自 Chrome 和资源管理器中的 MS word 文档的文本,但在 Firefox 中工作正常。有没有办法让它直接接受来自 MS word
我使用 Prototype JS 作为主要 JS 库,并且我已将最后一个 RedactorJS 与 jQuery 以无冲突模式集成,但我无法启动如下功能: jQuery('#redactor').re
关闭。这个问题不满足Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其成为 on-topic对于堆栈溢出。 5年前关闭。 Improve thi
我正在 Laravel 项目上使用 redactor 作为文本编辑器。 每当编辑器位于页面上并初始化时,每当我单击任意位置时都会收到此错误。 Uncaught TypeError: $(...).cl
我在带有 jQuery .show("slide") 动画的界面设计中使用tinyMCE 时遇到问题。由于表单的复杂性,它像向导一样被分为多个页面,但它不使用下一步和后退按钮。相反,它使用部分名称
如何制作像 wufoo.com 表单编辑器中那样的拖放式编辑器 最佳答案 通常客户端应用程序是使用某种客户端框架构建的。比较流行的是(排名不分先后): GWT YUI jQuery 首先检查这些内容,
已关闭。此问题旨在寻求有关书籍、工具、软件库等的建议。不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以
有人建议我使用具有语法错误检查和调试功能的 Javascript 编辑器吗? Eclipse IDE 有可用的插件吗?或者您可以建议最适合错误检查和调试的任何编辑器。 提前致谢。 最佳答案 您可以安装
我是一名优秀的程序员,十分优秀!