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我们正在创建一个对象层次结构,其中每个项目都有一个其他项目的集合,每个项目还有一个 Parent
指向其父项的属性。很标准的东西。我们还有一个 ItemsCollection
继承自 Collection<Item>
的类它本身有一个 Owner
指向集合所属项目的属性。同样,那里没有什么有趣的。
当一个项目被添加到 ItemsCollection
类,我们希望它自动设置 Item 的父项(使用集合的 Owner
属性),并且当项被删除时,我们希望清除父项。
这是事情。我们只想要 Parent
setter 可用于 ItemsCollection
, 没有其他的。这样我们不仅可以知道一个项目的父项是谁,而且我们还可以通过检查 Parent
中的现有值来确保一个项目不会被添加到多个集合中。 ,或者让别人随意改成别的东西。
我们知道如何做到这一点的两种方法是:
ISetParent
Item 上的接口(interface)只有 ItemsCollection
知道。优点:代码更简洁且易于遵循。缺点:从技术上讲,任何了解该接口(interface)的人都可以转换 Item
并获得二传手。 Friend
的特性。或者让您将一个类中的其他私有(private)成员指定为另一个类可用的东西,这将是完美的场景,但我不知道 C# 中有任何这样的东西。
public class Item
{
public string Name{ get; set; }
public Item Parent{ get; private set; }
public ItemsCollection ChildItems;
public Item()
{
this.ChildItems = new ItemsCollection (this);
}
}
public class ItemsCollection : ObservableCollection<Item>
{
public ItemsCollection(Item owner)
{
this.Owner = owner;
}
public Item Owner{ get; private set; }
private CheckParent(Item item)
{
if(item.Parent != null) throw new Exception("Item already belongs to another ItemsCollection");
item.Parent = this.Owner; // <-- This is where we need to access the private Parent setter
}
protected override void InsertItem(int index, Item item)
{
CheckParent(item);
base.InsertItem(index, item);
}
protected override void RemoveItem(int index)
{
this[index].Parent = null;
base.RemoveItem(index);
}
protected override void SetItem(int index, Item item)
{
var existingItem = this[index];
if(item == existingItem) return;
CheckParent(item);
existingItem.Parent = null;
base.SetItem(index, item);
}
protected override void ClearItems()
{
foreach(var item in this) item.Parent = null; <-- ...as is this
base.ClearItems();
}
}
最佳答案
我必须每天解决你的问题,但我没有按照你的方式去做。
退后一步。你试图解决的根本问题是什么?一致性。您试图确保“x 是 y 的子级”关系和“y 是 x 的父级”关系始终一致。这是一个明智的目标。
您的假设是每个项目都直接知道其子项和父项,因为子项集合和父项引用本地存储在字段中。这在逻辑上要求当项 x 成为项 y 的子项时,您必须始终更改 x.Parent 和 y.Children。这就提出了您遇到的问题:谁来“负责”确保两个更改的一致性?您如何确保只有“负责”代码才能改变父字段?
棘手。
假设我们否定了你的假设。不一定是每个项目都知道它的子项和它的父项。
技术#1:
例如,您可以说有一个特殊的项目称为“宇宙”,它是除自身之外的所有项目的祖先。 “宇宙”可能是一个存储在众所周知的位置的单例。当您向某个项目询问其父项时,该实现可以找到 Universe,然后搜索该 Universe 的每个后代以查找该项目,并在您前进的过程中跟踪路径。当您找到该项目时,太好了,您就完成了。你在让你到达那里的“路径”上退后一步,你有 parent 。更好的是,您可以根据需要提供整个 parent 链;毕竟,你只是计算了它。
技术#2:
如果宇宙很大并且需要一段时间才能找到每个项目,那可能会很昂贵。另一种解决方案是让 Universe 包含一个将项目映射到其父项的哈希表,以及将项映射到其子项列表的第二个哈希表。当您将子项 x 添加到父项 y 时,“add”方法实际上会调用 Universe 并说“嘿,项目 x 现在由 y 为父项”,Universe 负责更新哈希表。项目不包含任何他们自己的“连通性”信息;这是宇宙的责任来强制执行。
不利的一面是宇宙有可能包含循环。你可以告诉宇宙 x 是 y 的父级,y 是 x 的父级。如果您想避免这种情况,那么您必须编写一个循环检测器。
技术#3:
你可以说有两棵树; “真实”树和“立面”树。 真正的树是不可变的和持久的 .在真正的树中,每一项都知道它的子项,但不知道它的父项。一旦你构建了不可变的真实树,你就创建了一个外观节点,它是真实树根的代理。当您向该节点询问其子节点时,它会围绕每个子节点创建一个新的外观节点,并将外观节点的父属性设置为为其子节点查询的节点。
现在您可以将外观树视为父树,但父关系仅在您遍历树时计算。
当您想要编辑树时,您可以生成一棵新的真实树,并尽可能多地重复使用旧的真实树。然后创建一个新的外观根。
这种方法的缺点是,它只有在每次编辑后通常从上到下遍历树时才有效。
我们在 C# 和 VB 编译器中使用后一种方法,因为这正是我们所处的情况:当我们在代码编辑后重建解析树时,我们可以重新使用之前文本中的大部分现有不可变解析树。我们总是从上到下遍历树,并且只在必要时计算父引用。
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