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我正在使用 InvokeRepeating()
在游戏中调用方法。我打电话InvokeRepeating()
在 Start()
方法之一GameObject
类。设置 repeatRate
InvokeRepeating()
的参数,我正在传递一个名为 secondsBetweenBombDrops
的公共(public)字段.
Unity 忽略我为 secondsBetweenBombDrops
指定的值在代码中,而是在 secondsBetweenBombDrops
时使用一些默认值(即 1)没有静态修饰符声明:
public float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}
static
修饰符
secondsBetweenBombDrops
,代码按预期运行,并使用了正确的 10 值:
public static float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}
static
修饰符使用适当的值?
secondsBetweenBombDrops
是 1。无论我是在游戏开始时实例化预制件还是在游戏运行时创建预制件实例,都存在默认值 1。
最佳答案
连载的双刃剑
Unity 希望让每个人都更轻松,包括编码知识有限的人(初学者、设计师)。
为了帮助他们,Unity 在检查器中显示数据。这允许编码人员编码和设计人员通过调整值进行设计,而无需打开 MonoDevelop/IDE。
有两种方法可以在检查器中显示值:
public int myVar = 10;
[SerializeField] private int myOtherVar = 0; // Can also be protected
myVar
在脚本内部设置为 20 之后,它不会被使用。序列化写在场景文件中。
[SerializeField]
将禁用序列化过程,因此 Unity 将不再在场景文件中查找要显示的值 - 相反,该值将在运行时由脚本创建。
static
修改器似乎解决了这个问题。
public class NonMonoBehaviourClass{
public int myVar;
}
[System.Serializable]
public class NonMonoBehaviourClass{
public int myVar = 10;
}
public class MyScript:MonoBehaviour{
public NonMonoBehaviourClass obj = new NonMonoBehaviourClass();
}
myVar
NonMonoBehaviourClass
实例中的变量.同样,对
myVar
的任何更改将值序列化并存储到场景后,将不考虑脚本内的值。
关于c# - 为什么 Unity 会忽略非静态公共(public)字段的初始化值?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35744405/
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