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我正在使用 JavaScript 和 canvas
开发游戏。在游戏加载时,将使用的所有图像都被缓存。
观察资源时间线,发现如下代码触发了异步请求:
var sprite = new Image();
sprite.src = "sprites/sheet1.png";
引擎将继续执行,最终开始绘制和播放关卡。在绘制第一帧后加载的图像可能由于剪裁而永远不会出现(即不会变得“脏”)。
所以我测试了以下内容:
console.log("begin");
var sprite = new Image();
sprite.onload = function() { console.log('loaded!'); };
sprite.src = "sprites/sheet1.png";
console.log("end");
按照它们出现的顺序生成的控制台输出是:
开始
结束
已加载!
我正在寻找与 $.ajax
类似的方法,使用 async: false
来执行加载。无法弄清楚如何...提前感谢您的帮助!J.
最佳答案
你不应该进行任何同步(甚至 AJAX)调用,而只是将你的代码放在适当的回调中:
function loadSprite(src, callback) {
var sprite = new Image();
sprite.onload = callback;
sprite.src = src;
}
然后像这样使用它:
loadSprite('sprites/sheet1.png', function() {
// code to be executed later
});
如果你想传递额外的参数,你可以这样做:
sprite.onload = function() {
callback(whatever, args, you, have);
};
如果您想加载多个元素并需要等待所有元素完成,请考虑使用 jQuery deferred对象:
function loadSprite(src) {
var deferred = $.Deferred();
var sprite = new Image();
sprite.onload = function() {
deferred.resolve();
};
sprite.src = src;
return deferred.promise();
}
在加载 Sprite 的函数中,你做这样的事情:
var loaders = [];
loaders.push(loadSprite('1.png'));
loaders.push(loadSprite('2.png'));
loaders.push(loadSprite('3.png'));
$.when.apply(null, loaders).done(function() {
// callback when everything was loaded
});
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