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我想使用接口(interface) Collidable 实现一个碰撞库
type Collidable interface{
BoundingBox() (float64,float64,float64,float64)
FastCollisionCheck(c2 Collidable) bool
DoesCollide(c2 Collidable) bool
Collide(c2 Collidable)
}
它有预定义的形状,例如。
type Circle struct{
X,Y,Radius float64
}
想法是我能做到
type Rock struct{
collision.Circle
....
}
然后它实现了 Collidable 接口(interface),所以我可以将它传递给一个 Spatial Hash Map(需要一个 collidable)。唯一需要做的就是根据我的需要重写 Collide() 函数。
然而,type circle 中的函数无法处理 type rock,即使它嵌入了一个圆。
func (c1 *Circle) DoesCollide(i Collidable) bool{
switch c2 := value.(type) {
case Circle:
//doesn't fire, as it is of type Rock (unknown in this package)
//Needed is something like
//if i_embeds_Circle then c2 := i_to_Circle
}
}
这可能吗?有没有更好的办法?
最佳答案
您正在尝试使用具有继承性的面向对象设计模式。这不是在 Go 中执行此操作的方法。此外,接口(interface)名称在 Java 或等效的面向对象语言中以“able”结尾。在 Go 中,约定是以“er”结尾的接口(interface)名称。
为了回答您关于 Rock 的问题,我建议所有可以碰撞到另一事物的事物都实现 CollisonShape() 方法返回一个 collison.Shaper(例如 Circle),您将使用它来测试碰撞。这里 collison 是您的包的名称。
// This interface is defined in the collison package.
// Any object that may collide must implement that method.
type Collider interface {
CollisonShape() Shaper
}
// This function defined in the collison package
// test if two Collider collide into each other.
func Collide(c1, c2 Collider) bool {
shape1, shape2 := c1.CollisonShape(), c2.CollisonShape()
...
}
// This is how you would define an object that can collide.
type Rock struct {
shape *collison.Circle
...
}
// Implements the Collider interface.
// The return type must be the same as in the interface.
func (r *Rock) CollisonShape() collison.Shaper {
return r.shape
}
如您所见,我们使用一种方法来访问岩石的碰撞形状。这允许我们写
if collison.Collide(rock, spaceCraft) {...}
这回答了您关于如何获得 collison Shape of Rock 的问题。
如果要避免在 Collide() 函数中调用 CollisonShape() 方法,则必须直接传递 collison.Shaper。
Collide 方法将在 collison 包中定义为
func Collide(shape1, shape2 Shaper) bool {...}
然后你必须写
if collison.Collide(rock.shape, spacecraft.shape) {...}
这种设计会稍微更有效率,但代价是代码的可读性较差,这是有经验的 Go 程序员不喜欢的。
如果您希望 Circle 成为 rock 中的嵌入式结构,则必须按以下方式定义它。嵌入形状可以节省 Circle 的分配时间和 GC 的一些工作。
type Rock struct {
shape collison.Circle
....
}
if collison.Collide(&rock.shape, &spacecraft.shape) {...}
如果你想使用一个匿名的嵌入式结构,你就必须这样写
type Rock struct {
Circle
....
}
if collison.Collide(&rock.Circle, &spacecraft.Rectangle) {...}
如您所见,代码的可读性越来越差,使用起来也越来越不方便。形状不再抽象。使用匿名嵌入式结构应该仅限于真正有意义的极少数情况。
通过使用最初建议的 CollisonShape() 方法,您可以轻松地将 Rock 结构更改为这种结构,而无需破坏任何代码。
type Rock struct {
shape collison.Circle
...
}
func (r *Rock) CollisonShape() collison.Shaper {
return &r.shape
}
现在创建形状和嵌入结构。使用获取形状的方法将 Rock 的内部实现与对形状的访问分离开来。您可以更改 Rock 的内部实现,而无需更改其他地方的代码。
这也是 Go 不支持继承的原因之一。它在基类和派生类之间创建了非常强的依赖和耦合。经验表明,随着代码的发展,人们常常会后悔这种耦合。对象组合是 Go 的首选和推荐,并且得到了很好的支持。
如果效率是您的目标,每个 Collider 都应该有一个变化的位置和一个宽度和高度不变的边界框。您可以使用这些值为边界框重叠测试保存一些操作。但这是另一个故事。
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