- r - 以节省内存的方式增长 data.frame
- ruby-on-rails - ruby/ruby on rails 内存泄漏检测
- android - 无法解析导入android.support.v7.app
- UNIX 域套接字与共享内存(映射文件)
我已经在 SO 和其他网站上准备了许多(如果不是全部)关于处理 SpriteKit 和内存问题的灾难的文章。我的问题和其他许多人一样,是在我离开 SpriteKit 场景后,几乎没有释放场景 session 期间添加的任何内存。我已经尝试在我找到的文章中实现所有建议的解决方案,包括但不限于...
1) 确认在 SKScene 类中调用了 deinit
方法。
2) 确认场景类中没有strong
对父VC的引用。
3) 强制移除所有children和actions,当VC消失时将scene设置为nil
。 (将场景设置为 nil
是最终调用 deinit
方法的原因)
然而,毕竟,内存仍然存在。一些背景知识,这个应用程序介于标准 UIKit View Controller 和 SpriteKit 场景(它是一个专业的绘图应用程序)之间。例如,应用程序在进入 SpriteKit 场景之前使用了大约 400 MB。进入场景并创建多个节点后,内存增长到 1 GB 以上(目前一切正常)。当我离开现场时,内存下降可能 100 MB。如果我重新进入现场,它会继续堆积。关于如何完全释放 SpriteKit session 期间使用的所有内存,有什么方法或建议吗?以下是一些用于尝试解决此问题的方法。
SKScene 类
func cleanScene() {
if let s = self.view?.scene {
NotificationCenter.default.removeObserver(self)
self.children
.forEach {
$0.removeAllActions()
$0.removeAllChildren()
$0.removeFromParent()
}
s.removeAllActions()
s.removeAllChildren()
s.removeFromParent()
}
}
override func willMove(from view: SKView) {
cleanScene()
self.removeAllActions()
self.removeAllChildren()
}
介绍风投
var scene: DrawingScene?
override func viewDidLoad(){
let skView = self.view as! SKView
skView.ignoresSiblingOrder = true
scene = DrawingScene(size: skView.frame.size)
scene?.scaleMode = .aspectFill
scene?.backgroundColor = UIColor.white
drawingNameLabel.text = self.currentDrawing?.name!
scene?.currentDrawing = self.currentDrawing!
scene?.drawingViewManager = self
skView.presentScene(scene)
}
override func viewDidDisappear(_ animated: Bool) {
if let view = self.view as? SKView{
self.scene = nil //This is the line that actually got the scene to call denit.
view.presentScene(nil)
}
}
最佳答案
正如评论中所讨论的,该问题可能与强引用循环有关。
让我们用基于 SpriteKit 的 Xcode 创建一个新游戏。
我们需要新建一个文件Enemy.swift
,内容如下
import SpriteKit
class Enemy: SKNode {
private let data = Array(0...1_000_000) // just to make the node more memory consuming
var friend: Enemy?
override init() {
super.init()
print("Enemy init")
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
print("Enemy deinit")
}
}
我们还需要将Scene.swift
的内容替换成如下源码
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
print("Scene init")
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
print("Scene init")
}
override func didMove(to view: SKView) {
let enemy0 = Enemy()
let enemy1 = Enemy()
addChild(enemy0)
addChild(enemy1)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
let newScene = GameScene(size: self.size)
self.view?.presentScene(newScene)
}
deinit {
print("Scene deinit")
}
}
As you can see the game is designed to replace the current scene with a new one each time the user taps the screen.
让我们开始游戏,看看控制台。会看到的
场景初始化
敌人初始化
敌人初始化
这意味着我们总共有 3 个节点。
现在让我们点击屏幕并再次查看控制台
场景初始化
敌人初始化
敌人初始化
场景初始化
敌人初始化
敌人初始化
场景初始化
敌人deinit
敌人deinit
我们可以看到创建了一个新场景和 2 个新敌人(第 4、5、6 行)。最后,旧场景被释放(第 7 行),2 个旧敌人也被释放(第 8 行和第 9 行)。
所以我们在内存中还有 3 个节点。这很好,我们没有内存韭菜。
如果我们使用 Xcode 监控内存消耗,我们可以验证每次重新启动场景时内存需求没有增加。
我们可以像下面这样更新 Scene.swift 中的 didMove 方法
override func didMove(to view: SKView) {
let enemy0 = Enemy()
let enemy1 = Enemy()
// ☠️☠️☠️ this is a scary strong retain cycle ☠️☠️☠️
enemy0.friend = enemy1
enemy1.friend = enemy0
// **************************************************
addChild(enemy0)
addChild(enemy1)
}
如您所见,我们现在在敌人 0 和敌人 1 之间有一个强循环。
让我们再次运行游戏。
如果现在我们点击屏幕并查看控制台,我们将看到
场景初始化
敌人初始化
敌人初始化
场景初始化
敌人初始化
敌人初始化
场景初始化
As you can see the Scene is deallocated but the Enemy(s) are no longer removed from memory.
让我们看看 Xcode 内存报告
现在,每次我们用新场景替换旧场景时,内存消耗都会增加。
我们当然知道问题出在哪里(我们在一分钟前添加了强保留周期)。但是我们如何才能在大型项目中检测到强大的保留周期呢?
让我们点击 Xcode 中的 Instrument 按钮(当游戏在模拟器中运行时)。
让我们在下一个对话框中点击Transfer
。
现在我们需要选择Leak Checks
Good, at this point as soon as a leak is detected, it will appear in the bottom of Instruments.
返回模拟器并再次点击。场景将再次被替换。返回Instruments
,等待几秒钟然后...
这是我们的泄漏。
让我们展开它。
Instruments 准确地告诉我们 8 个 Enemy 类型的对象已被泄露。
我们还可以选择 View Cycles 和 Root 和 Instrument 将向我们展示这个
这是我们强大的保留周期!
Specifically Instrument is showing 4 Strong Retain Cycles (with a total of 8 Enemy(s) leaked because I tapped the screen of the simulator 4 times).
现在我们知道问题出在 Enemy 类上,我们可以回到我们的项目并解决问题。
我们可以简单地将 friend
属性设为 weak
。
让我们更新 Enemy
类。
class Enemy: SKNode {
private let data = Array(0...1_000_000)
weak var friend: Enemy?
...
我们可以再次检查以确认问题已解决。
关于swift - SpriteKit 没有释放所有使用的内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47663042/
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