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我从 C# 和 XNA 开始。在“游戏”类的“更新”方法中,我有以下代码:
t = Texture2D.FromFile( [...] ); //t is a 'Texture2D t;'
加载小图像。 “更新”方法像循环一样工作,因此调用此代码一秒钟内多次。现在,当我运行我的游戏时,它需要 95MB 的 RAM,然后慢慢地增加到大约 130MB(由于我发布的代码,没有这个代码,它仍然保持在 95MB),然后立即增加到大约 100MB(垃圾收集?)然后又慢慢地增加到 130MB,然后立即增加到 100MB,依此类推。所以我的第一个问题:
我发现,如果我将代码更改为:
t.Dispose()
t = Texture2D.FromFile( [...] );
它是这样工作的:首先它需要 95MB,然后慢慢增加到大约 101MB(由于代码)并保持在这个级别。
我不明白为什么需要这 6MB (101-95)...?
我想让它像这样工作:加载图像,从内存中释放,加载图像,从内存中释放等等,所以程序应该总是占用 95MB(当图像只加载一次时需要 95MB以前的方法)。我应该使用什么说明?
如果重要的话,图片大小在10KB左右。
谢谢!
最佳答案
首先你要明白你所做的很奇怪!
加载纹理的“正常”方式是使用内容管道和内容管理器。
如果您确实必须从文件而不是内容系统加载纹理 - 您应该为每个纹理只执行一次。您应该在 Game.LoadContent
中使用 Texture2D.FromFile
,并在 Game.UnloadContent
中调用 Dispose
(通常是内容manager 会为您处理调用 Dispose - 但由于您没有通过内容管理器,您必须自己调用 Dispose)。
要意识到的重要一点是,您在这里同时使用托管和非托管资源。
托管对象使用的内存将由垃圾收集器处理 - 在这种情况下,Texture2D 的每个实例都使用一个 tiny 位的托管内存。 99% 的时间你不需要担心它——垃圾收集器非常擅长处理托管内存——这就是它的工作!
您做需要担心的是非托管资源 - 在这种情况下,您正在加载的所有这些纹理正在使用的纹理内存。 最终垃圾收集器将运行,查看所有这些未引用的 Texture2D 对象并收集它们。当它收集它们时,它将最终确定它们,就像调用 Dispose 一样,将释放非托管资源。
但是垃圾收集器无法“看到”这些 Texture2D 对象正在使用的所有非托管资源。它不知道什么时候需要释放这些对象——你自己可以做得更好。您所要做的就是在不再需要纹理时调用 Dispose
。
这是因为垃圾收集器不知道纹理使用的那 30MB 额外内存,所以当您不调用 Dispose 时,它会被累积。除此之外,当您查看进程内存使用情况时,您看不到的是这些纹理正在使用的 GPU 上的所有内存!
(Texture2D 的底层实现是它持有对 DirectX 纹理对象的引用——它本身是一个使用非托管主内存的非托管对象——它反过来处理 GPU 上的纹理及其相关内存。一个 Texture2D 对象只有大约 100-200 字节 - 它存储了上述引用和纹理的宽度、高度、格式等的缓存。)
现在 - 至于你想要达到的目标。如果你真的需要每帧加载一个纹理(这非常不寻常),那么你也不再需要以前的纹理...
好吧,首先,在每一帧未使用的纹理上调用Dispose
是一个有效的方法。您将依赖垃圾收集器来清理由此产生的所有垃圾(Texture2D 对象的托管端) - 这在 Windows 上很好,但可能会影响您在 Xbox 上的性能。至少你不会泄露非托管资源。
更好的方法是继续使用相同的纹理对象,尤其是在每次纹理大小相同的情况下。然后在其上调用 Texture2D.SetData
,每帧使用新的纹理数据。
(如果您的纹理大小不同,或者在给定时间使用多个纹理,则可能需要实现纹理池之类的东西。)
当然,LoadFile 接受一个实际的文件,SetData 接受原始数据。您必须自己实现数据转换。一个好的起点可能是this thread on the XNA forum .
关于C#/XNA - 将对象加载到内存 - 它是如何工作的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3050188/
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