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我目前有一个空白的 LibGDX
应用程序,它什么都不做。它不渲染任何东西,也不更新任何东西。它只是一个空的Screen
。当我将应用程序部署到 android 时,我会遇到一些可怕的内存消耗。当应用程序在我的设备上运行时,我使用 DDMS 创建了以下堆转储:
内存最重要的用途是 13.163 MB 的 1 字节数组分配。这不是堆的一半吗?!
我检查了分配,发现没有任何东西指向那个大小的分配:
现在我使用 Eclipse MAT 分析堆转储:
因此,内存的高使用率仍然来自 byte[] 数组。进一步分析 byte[] 部分,我想出了这个:
我现在看到巨大的 byte[] 分配来自 android 图形。我什至什么都不会画!有什么办法可以避免这个应用程序的 android 图形部分占用一半的堆。这只会导致在事情实际发生时发生过多的垃圾收集,或者这是正常的,我只需要处理它?</p>
注意:我在带有 libGDX 1.4 版(或任何最新版本)的三星 Galaxy S4 上运行它
更新:我没有发现 14-13MB 字节数组分配对于应用程序来说是正常的,但我仍然有问题。我的堆大小太小。如果 android 图形占据了我堆的一半,我就没有什么空间可以容纳任何有用的东西了,垃圾收集器就会发疯。在另一个应用程序上,我使用旧版本的 libgdx(不可否认,编码更糟糕的应用程序)创建了另一个应用程序,堆大小为 73 Mb。如何增加堆大小?我认为 73 Mb 相当大,正如您所见,其中大部分都没有使用。以下是旧应用程序的堆统计信息:
最佳答案
在 Android 2.3 之后,除了使用 android:largeHeap 属性之外,你无法对堆的大小做任何事情。
有两种方法可以欺骗如果你无论如何都想要一大堆:
但是,如果在需要时调整初始堆大小,则它不是问题。我对游戏生命周期中内存管理的看法与上面列出的两件事以及您可能正在做的事情有点不同。
对于关卡或阶段等,您不应在需要的确切时间分配内存。这不仅会在分配内存时造成卡顿,还会因为可能的存储 I/O 而卡顿。任何东西,比如声音、图形、字体等都应该在关卡之前准备好。这就是为什么很多游戏都有“加载”屏幕的原因。在开始游戏之前,您应该准备好任何可以做的事情。
对于一个小舞台,这样做是可以的-但仍然不好-。随着事情变得复杂,它会降低性能。很多游戏(如体育游戏、赛车游戏等)在开始游戏之前都会进行分配。其他人尽其所能做到这一点。一些开放世界游戏(如 GTA)不会加载 map 中的所有 map 对象,但它们具有绘制距离,因此它们会在您在 map 中移动时绘制,并且当内存没有更多空间时它们会从内存中删除最远的对象.
[使用较旧 LibGDX 版本的应用程序获得更多堆大小的原因可能是导致堆大小增加的分配和释放一些堆的释放,以便您获得 30% 的良好使用率。]
关于java - Android显卡堆内存消耗巨大? - LibGDX,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26639428/
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