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我可以安全地使用 glm::* 类型(例如 vec4、mat4)来填充顶点缓冲区对象吗?
std::vector<glm::vec3> vertices;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
我不太确定这一点,因为我认为结构填充(成员对齐)可能会造成一些麻烦,尽管我测试过的所有编译器都会返回预期的大小。
我正在开发 C++11 编译器(也许这会有所不同)。
最佳答案
定义“安全”。
C++ 为实现提供了广泛的填充结构,因为它们认为合适。所以就 ISO C++ 而言,这是否“有效”是依赖于实现的行为。
它通常适用于桌面平台的许多编译器。我不能说 ARM CPU,但一般来说,glm::vec3
的大小是 3 个 float 。但是,如果你想确保,你总是可以执行一个简单的 static_assert
:
static_assert(sizeof(glm::vec3) == sizeof(GLfloat) * 3, "Platform doesn't support this directly.");
关于C++:OpenGL、glm 和结构填充,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13571898/
padding:initial 比 padding:0 有什么优势吗?示例: textarea { padding: 0; } Hello, world! 最佳答案 它们的意思是一
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这是我将内容打印到表格 View 的代码 override func tableView(_ tableView: UITableView, cellForRowAt indexPath: Index
我是一名优秀的程序员,十分优秀!