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c++ - 四元数 -> 欧拉角 -> 旋转矩阵问题 (GLM)

转载 作者:IT老高 更新时间:2023-10-28 23:19:29 28 4
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我正在编写一个程序,它加载一个包含场景描述的文件,然后使用 OpenGL 显示它。我将 GLM 用于我的所有数学运算。场景文件中的旋转以四元数格式存储。我的场景管理系统以欧拉角的形式对对象进行旋转,这些角度稍后在绘制时转换为旋转矩阵。

因此,我的加载过程采用四元数旋转,将它们转换为欧拉角以存储在我的对象类中,然后将这些欧拉角转换为旋转矩阵以进行绘制。我正在使用 glm::eulerAngles 和 glm::eulerAngleYXZ 函数(分别)执行这两个操作。

但是,我得到的结果不正确。例如,如果我理解正确,四元数 {0.500 -0.500 0.500 0.500}(即 W X Y Z)应该描述从 +Z 轴到 +Y 轴的箭头旋转。然而,当我运行程序时,我得到的箭头指向 +X 轴。

我认为我对四元数的理解存在一些缺陷,但我可以通过跳过中间欧拉角形式来获得预期的结果。通过使用 glm::toMat4 将四元数直接转换为旋转矩阵,我得到一个将 +Z 箭头指向 +Y 的旋转。

考虑到这两种方法看起来既简单又正确,我无法协调这两种不同的输出。为了简化我的问题,为什么这两种看似等效的方法会产生不同的结果:

glm::quat q(.5, -.5, .5, .5);
glm::vec3 euler = glm::eulerAngles(q) * 3.14159f / 180.f; // eulerAngleYXZ takes radians but eulerAngles returns degrees
glm::mat4 transform1 = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);
// transform1 rotates a +Z arrow so that it points at +X

glm::quat q(.5, -.5, .5, .5);
glm::mat4 transform2 = glm::toMat4(q);
// transform2 rotates a +Z arrow so that it points at +Y

最佳答案

你现在可能已经想通了……但是

eulerAngle 序列有什么作用:

glm::vec3 euler = glm::eulerAngles(q) * 3.14159f / 180.f;

返回?如果它没有显式返回 'YXZ' 序列,您将无法正确使用下一个函数:

glm::mat4 transform1 = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);

您的变量“euler”必须与您指定的将其转换为旋转矩阵的函数具有相同的序列类型。

查看后here看起来函数“glm::eulerAngles”返回“XYZ”作为俯仰、偏航和滚动。因此,假设它们是“YXZ”或偏航、俯仰、滚动是不正确的。

如前所述,对于欧拉角和旋转矩阵,顺序很重要!

关于c++ - 四元数 -> 欧拉角 -> 旋转矩阵问题 (GLM),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12048046/

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