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我的渲染代码中有一个非常大的设计绊脚石。基本上这是什么,不需要特定于 API 的代码(例如 OpenGL 代码或 DirectX)。现在我想了很多方法来解决这个问题,但是我不确定使用哪一种,或者我应该如何改进这些想法。
举一个简单的例子,我将使用一个纹理作为例子。纹理是表示 GPU 内存中纹理的对象,在实现方面它可以以任何特定方式相似,即实现是否使用 GLuint
或 LPDIRECT3DTEXTURE9
以类似于纹理。
现在这里是我想到的实际实现这一点的方法。我不确定是否有更好的方法,或者哪种方法比另一种更好。
方法一:继承
我可以使用继承,这似乎是最明显的选择。但是,此方法需要虚函数,并且需要 TextureFactory 类才能创建 Texture 对象。这需要调用 new
每个Texture
对象(例如 renderer->getTextureFactory()->create()
)。
这是我在这种情况下考虑使用继承的方式:
class Texture
{
public:
virtual ~Texture() {}
// Override-able Methods:
virtual bool load(const Image&, const urect2& subRect);
virtual bool reload(const Image&, const urect2& subRect);
virtual Image getImage() const;
// ... other texture-related methods, such as wrappers for
// load/reload in order to load/reload the whole image
unsigned int getWidth() const;
unsigned int getHeight() const;
unsigned int getDepth() const;
bool is1D() const;
bool is2D() const;
bool is3D() const;
protected:
void setWidth(unsigned int);
void setHeight(unsigned int);
void setDepth(unsigned int);
private:
unsigned int _width, _height, _depth;
};
OglTexture
.
class TextureLoader
{
public:
virtual ~TextureLoader() {}
virtual bool load(Texture* texture, const Image&, const urect2& subRect);
virtual bool reload(Texture* texture, const Image&, const urect2& subRect);
virtual Image getImage(Texture* texture) const;
};
Texture
object 只会是 POD 类型。但是,为了使其工作,句柄对象/ID 必须存在于
Texture
中。类(class)。
Resource
基类在这种情况下保存图形资源的 ID。
ogl
、
d3d
等)。
Texture* texture = renderer->createTexture(Image("something.png"));
Image image = renderer->getImage(texture);
最佳答案
从高层次的角度考虑。您的渲染代码将如何与其他游戏/应用程序模型配合使用?换句话说,您计划如何在场景中创建对象以及模块化程度如何?在我之前使用引擎的工作中,一个设计良好的引擎的最终结果通常有一个遵循模式的循序渐进的过程。例如:
//Components in an engine could be game objects such as sprites, meshes, lights, audio sources etc.
//These resources can be created via component factories for convenience
CRenderComponentFactory* pFactory = GET_COMPONENT_FACTORY(CRenderComponentFactory);
SpriteComponent
可以以子组件的形式包含 Sprite 可能需要的一切;像
TextureComponent
例如。
//Create a blank sprite of size 100x100
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent(Core::CVector2(100, 100));
//Create a sprite from a sprite sheet texture page using the given frame number.
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent("SpriteSheet", TPAGE_INDEX_SPRITE_SHEET_FRAME_1);
//Create a textured sprite of size 100x50, where `pTexture` is your TextureComponent that you've set-up elsewhere.
SpriteComponentPtr pSprite = pFactory->CreateSpriteComponent(Core::CVector2(100, 50), pTexture);
AddEntity
方法默认情况下会将该新实体添加到您的渲染工厂,从子组件中提取其他依赖于渲染的信息。例如:
//Put our sprite onto the scene to be drawn
pSprite->SetColour(CColour::YELLOW);
EntityPtr pEntity = CreateEntity(pSprite);
mpScene->AddEntity(pEntity);
关于c++ - 渲染引擎设计 - 抽象出资源的 API 特定代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15548776/
以下代码: if (!(ep = engOpen("\0"))) { fprintf(stderr, "\nCan't start MATLAB engine\n");
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!