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我正在尝试在 C++ 中实现 2D Perlin 噪声生成,我发现一些实现根本不使用种子( here 、 here 或 here )。其他实现采用种子值来根据噪声值获得不同的噪声。
但是我发现 example code其中将种子值添加到计算每个 Octave 音阶的噪声值的函数参数中(请参阅链接代码中的 PerlinNoise::Total() )。另一个使用3D种子函数,将固定的种子值作为z值(刚才找不到例子)。其他文章建议使用其他噪声函数。
所以我的问题是,为 Perlin 噪声生成添加种子值的最佳方法是什么。给定相同的种子值,应该生成相同的噪声值。如果解决方案是使用自定义噪声函数,我会很感兴趣是否可以使用 Boost.Random(或 C++11 的标准 C++ 库类)来实现它。
编辑:用“最佳”方式回答我的意思:什么是给我 Perlin 噪音的最佳方式,就像它应该工作一样,例如梯度噪声函数。
最佳答案
由于没有人会从评论中写出答案,我正在尝试自己。正确时请点赞,错误时评论:)
有几个实现和示例代码(尝试)实现 Perlin 噪声。首先,有Improved Noise reference implementation来自肯·佩林本人。
noise 函数取三个 double 值并输出一个值。当使用 x 和 y 生成 2D 位图并保持 z 不变时,就会得到众所周知的 Perlin 噪声模式。当 z 在 0.0 和 1.0 之间变化时,噪声云似乎“变化”缓慢。因此,设置 z 的播种方法,例如z = 10.0 * seed
,可以用于“播种”。
另一种设置噪声函数的方法是:如果你总是得到 [0.0; 范围内的噪声; 64.0[ 对于 x 和 y,可以通过在调用噪声函数时向 x、y 或两者添加偏移量来播种噪声:noise(x + 64.0*seed, y + 64.0*seed)。
然后有一个implementation Perlin 噪声(在许多其他 Perlin 噪声教程中改编和使用)具有这样的基本噪声函数(伪代码):
function Noise2(integer x, integer y)
n = x + y * 57
n = (n<<13) ^ n;
return ( 1.0 - ( (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589)
& 7fffffff) / 1073741824.0);
end function
我的主要怀疑来自神奇的数字和这些页面作者的信任,即公式会导致均匀分布的噪声。其他作者在此公式的某处添加了种子值。
为这种类型的 Perlin 噪声实现添加种子的解决方案是编写一个函数,该函数为给定的 x 和 y 值均匀分布输出值(当然,通过为相同的 x 和 y 值返回相同的值) .这个函数可以用 Boost.Random 编写(代码未测试):
double Noise2(int x, int y)
{
uint32_t seeds[3] = { uint32_t(x), uint32_t(y), seed };
boost::mt19937 rng(seeds, seeds+3);
boost::uniform_real<> dist(0.0, 1.0);
boost::variate_generator<boost::mt19937&, boost::uniform_real<> >
die(rng, dist);
return die();
}
随机数生成器有一些 ctor,其中一个采用 uint32_t 的范围来确定 RNG 的初始状态。
还有一些库会产生相干噪声,例如 libnoise ,这可能会有所帮助。
我问的不是单纯形噪声,而是 implementation (from Stefan Gustavson)我发现使用了类似的技术(一些预先计算的表),比如 Ken Perlin 的引用实现,并且可以像上面的案例 1 一样播种。评论者 Robinson 在生成查找表时提到了播种,但我不知道这会如何工作。
关于c++ - 将种子添加到 Perlin 噪声的最佳方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7213469/
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