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我正在使用 stb_image 加载一个 32 位 PNG 文件 (RGBA),并使用它创建一个 OpenGL 纹理。
它适用于 24 位 PNG 文件(没有 alpha channel ),但是当我使用 32 位 PNG 文件时,出现问题。
纹理应该是这样的:
这是使用 OpenGL 渲染时的样子(黑色部分是透明的,当我启用混合时):
这是我加载纹理的方式:
int w;
int h;
int comp;
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &w, &h, &comp, STBI_rgb);
if(image == nullptr)
throw(std::string("Failed to load texture"));
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
if(comp == 3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if(comp == 4)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(image);
这些是窗口参数(使用 SDL)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
发生了什么?
最佳答案
您的实际错误是您使用 comp
来确定您的 format
(GL_RBA
/GL_RGBA
) 参数以glTexImage2D
。发生这种情况是因为当您使用 stbi_load
加载图像时,comp
中返回的值将始终与源图像匹配,而不是返回的图像数据。
更具体地说,您的错误是您使用 STBI_rgb
,导致 stbi_load
返回 3 字节像素,但随后您使用 glTexImage2D
加载它使用 GL_RGBA
作为 4 字节像素,因为当您加载 32 位图像时,comp
为 4。
如果您使用 STBI_rgb
和 GL_RGBA
,则必须在对 glTexImage2D
的调用中将格式设置为 GL_RGB
如果你使用 STBI_rgb_alpha
。
其他读者的奖励
您是否有类似的问题,而上述方法仍然没有帮助?那么您的图像数据可能在 OpenGL 期望的对齐上没有行。在调用 glTexImage2D
之前尝试 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
。见 https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Transfer#Pixel_layout了解更多信息。
关于c++ - 为 OpenGL 纹理加载带有 stb_image 的 PNG 会给出错误的颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23150123/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!