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我已经发布了一个在线(基于网格)视频游戏,它使用 TCP 协议(protocol)来确保服务器-客户端网络拓扑中的可靠通信。我的游戏运行良好,但延迟高于预期(该类型的类似 TCP 游戏似乎在将延迟降至最低方面做得更好)。
在调查过程中,我发现只有运行 Microsoft Windows 的客户端(与 Mac OS X 客户端相反)的延迟出乎意料地高。此外,我发现如果 Windows 客户端设置 TcpAckFrequency=1
in the registry并重新启动他们的机器,他们的延迟变得正常。
看来我的网络设计没有考虑延迟确认:
A design that does not take into account the interaction of delayed acknowledgment, the Nagle algorithm, and Winsock buffering can drastically effect performance. (http://support.microsoft.com/kb/214397)
但是,我发现在我的游戏(或任何游戏)中考虑延迟确认几乎是不可能的。根据 MSDN,Microsoft TCP 堆栈使用以下标准来决定何时对收到的数据包发送一个 ACK:
- If the second data packet is received before the delay timer expires (200ms), the ACK is sent.
- If there are data to be sent in the same direction as the ACK before the second data packet is received and the delay timer expires, the ACK is piggybacked with the data segment and sent immediately.
- When the delay timer expires (200ms), the ACK is sent.
读到这里,你会认为微软的 TCP 堆栈上延迟确认的解决方法如下:
SO_SNDBUF
=0),以便调用 send
可以发送数据包。send
时,如果不希望立即发送更多数据,请再次调用send
并使用将被接收方丢弃的单字节数据。 使用这种方法,第二个数据包将在大约与前一个数据包相同的时间被接收器接收。因此,ACK
应该立即从接收方发送到发送方(模拟 TcpAckFrequency=1
在注册表中所做的事情)。
但是,根据我的测试,这仅将延迟时间缩短了注册表编辑的一半左右。我错过了什么?
答: 我选择 TCP 是因为我发送的每个数据包都需要到达(并且是有序的);如果丢失(或变得无序),则没有不值得重新传输的数据包。只有当数据包可以被丢弃/无序时,UDP才能比TCP更快!
最佳答案
从 Windows Vista 开始,必须在调用 connect
或(在服务器上)调用 listen
之前设置 TCP_NODELAY 选项。如果在调用 connect
后设置 TCP_NODELAY
,它不会实际上禁用 Nagle 算法,但 GetSocketOption
会声明 Nagle已被禁用!这一切似乎都没有记录,并且与许多关于该主题的教程/文章所教的内容相矛盾。
实际上禁用 Nagle 后,TCP 延迟确认不再导致延迟。
关于c# - TCP延迟确认的解决方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22583941/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!