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c# - TCP延迟确认的解决方法是什么?

转载 作者:IT老高 更新时间:2023-10-28 21:47:51 26 4
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我已经发布了一个在线(基于网格)视频游戏,它使用 TCP 协议(protocol)来确保服务器-客户端网络拓扑中的可靠通信。我的游戏运行良好,但延迟高于预期(该类型的类似 TCP 游戏似乎在将延迟降至最低方面做得更好)。

在调查过程中,我发现只有运行 Microsoft Windows 的客户端(与 Mac OS X 客户端相反)的延迟出乎意料地高。此外,我发现如果 Windows 客户端设置 TcpAckFrequency=1 in the registry并重新启动他们的机器,他们的延迟变得正常。

看来我的网络设计没有考虑延迟确认:

A design that does not take into account the interaction of delayed acknowledgment, the Nagle algorithm, and Winsock buffering can drastically effect performance. (http://support.microsoft.com/kb/214397)

但是,我发现在我的游戏(或任何游戏)中考虑延迟确认几乎是不可能的。根据 MSDN,Microsoft TCP 堆栈使用以下标准来决定何时对收到的数据包发送一个 ACK​​:

  • If the second data packet is received before the delay timer expires (200ms), the ACK is sent.
  • If there are data to be sent in the same direction as the ACK before the second data packet is received and the delay timer expires, the ACK is piggybacked with the data segment and sent immediately.
  • When the delay timer expires (200ms), the ACK is sent.

(http://support.microsoft.com/kb/214397)

读到这里,你会认为微软的 TCP 堆栈上延迟确认的解决方法如下:

  1. 禁用 Nagle 算法 (TCP_NODELAY)。
  2. 禁用套接字的发送缓冲区 (SO_SNDBUF=0),以便调用 send 可以发送数据包。
  3. 调用send 时,如果不希望立即发送更多数据,请再次调用send 并使用将被接收方丢弃的单字节数据。

使用这种方法,第二个数据包将在大约与前一个数据包相同的时间被接收器接收。因此,ACK 应该立即从接收方发送到发送方(模拟 TcpAckFrequency=1 在注册表中所做的事情)。

但是,根据我的测试,这仅将延迟时间缩短了注册表编辑的一半左右。我错过了什么?


问:为什么不使用 UDP?

答: 我选择 TCP 是因为我发送的每个数据包都需要到达(并且是有序的);如果丢失(或变得无序),则没有不值得重新传输的数据包。只有当数据包可以被丢弃/无序时,UDP才能比TCP更快!

最佳答案

从 Windows Vista 开始,必须在调用 connect 或(在服务器上)调用 listen 之前设置 TCP_NODELAY 选项。如果在调用 connect 后设置 TCP_NODELAY,它不会实际上禁用 Nagle 算法,但 GetSocketOption 会声明 Nagle已被禁用!这一切似乎都没有记录,并且与许多关于该主题的教程/文章所教的内容相矛盾。

实际上禁用 Nagle 后,TCP 延迟确认不再导致延迟。

关于c# - TCP延迟确认的解决方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22583941/

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