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基本上我想做的是将 Sprite 的事件动画的引用存储为 Actor 类中的私有(private)成员。我想使用引用,因此我不必多次实际创建动画,但我一直收到错误。
Actor 类声明:
class Actor
{
public:
Actor();
~Actor();
void setActiveAnimation(Animation anim);
void draw(sf::RenderWindow& win);
private:
sf::Sprite sprite;
MaJR::Animation& activeAnimation;
};
Actor 类实现:
Actor::Actor()
{
// constructor
}
Actor::~Actor()
{
// destructor
}
void Actor::setActiveAnimation(Animation anim)
{
activeAnimation = anim;
activeAnimation.gotoStart();
}
void Actor::draw(sf::RenderWindow& win)
{
sprite.setTexture(activeAnimation.getActiveFrame());
win.draw(sprite);
activeAnimation.nextFrame();
}
构建输出:
/home/mike/MaJR Game Engine/src/Actor.cpp||In constructor 'MaJR::Actor::Actor()':|
/home/mike/MaJR Game Engine/src/Actor.cpp|8|error: uninitialized reference member 'MaJR::Actor::activeAnimation' [-fpermissive]|
||=== Build finished: 1 errors, 0 warnings ===|
最佳答案
一个引用不能重新分配,所以它必须在member-initialization-list中初始化。但是,您打算重新分配它,因此您想要的不是引用。更重要的是,在您的 setActiveAnimation
函数中,您将此类引用设置为作为参数传递的值的拷贝,这会在代码退出函数时给您留下无效的引用。也许指针会适合你?
在类体内:
MaJR::Animation* activeAnimation;
以及setActiveAnimation
函数:
void Actor::setActiveAnimation(Animation* anim)
{
activeAnimation = anim;
activeAnimation->gotoStart();
}
关于c++ - 未初始化的引用成员,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10956139/
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