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我有一个校准过的相机(固有矩阵和失真系数),我想知道相机位置,知道图像中的一些 3d 点及其对应点(2d 点)。
我知道 cv::solvePnP
可以帮助我,并且在阅读 this 之后和 this我了解solvePnP rvec
和tvec
的输出是对象在相机坐标系中的旋转和平移。
所以我需要找出世界坐标系中的相机旋转/平移。
从上面的链接看来,代码很简单,在 python 中:
found,rvec,tvec = cv2.solvePnP(object_3d_points, object_2d_points, camera_matrix, dist_coefs)
rotM = cv2.Rodrigues(rvec)[0]
cameraPosition = -np.matrix(rotM).T * np.matrix(tvec)
我不知道 python/numpy 的东西(我正在使用 C++),但这对我来说没有多大意义:
glTranslatef
和 glRotate
调用在 opengl 中使用它?最佳答案
如果“世界坐标”是指“物体坐标”,则必须得到 pnp 算法给出的结果的逆变换。
有一个求逆转换矩阵的技巧,可以让您节省通常很昂贵的求逆操作,并且可以解释 Python 中的代码。给定一个变换[R|t]
,我们有inv([R|t]) = [R'|-R'*t]
,其中 R'
是 R
的转置。所以,你可以编码(未测试):
cv::Mat rvec, tvec;
solvePnP(..., rvec, tvec, ...);
// rvec is 3x1, tvec is 3x1
cv::Mat R;
cv::Rodrigues(rvec, R); // R is 3x3
R = R.t(); // rotation of inverse
tvec = -R * tvec; // translation of inverse
cv::Mat T = cv::Mat::eye(4, 4, R.type()); // T is 4x4
T( cv::Range(0,3), cv::Range(0,3) ) = R * 1; // copies R into T
T( cv::Range(0,3), cv::Range(3,4) ) = tvec * 1; // copies tvec into T
// T is a 4x4 matrix with the pose of the camera in the object frame
更新:稍后,要将 T
与 OpenGL 一起使用,您必须记住,OpenCV 和 OpenGL 之间的相机帧的轴不同。
OpenCV 使用计算机视觉中常用的引用:X 指向右侧,Y 向下,Z 指向前面(如 this image 中)。 OpenGL 中相机的帧是:X 指向右侧,Y 向上,Z 指向后面(如 this image 的左侧)。因此,您需要围绕 X 轴旋转 180 度。这个旋转矩阵的公式在wikipedia .
// T is your 4x4 matrix in the OpenCV frame
cv::Mat RotX = ...; // 4x4 matrix with a 180 deg rotation around X
cv::Mat Tgl = T * RotX; // OpenGL camera in the object frame
这些转换总是令人困惑,我可能在某些步骤上错了,所以请谨慎对待。
最后,考虑到 OpenCV 中的矩阵以行优先顺序存储在内存中,而 OpenGL 的矩阵以列优先顺序存储。
关于c++ - 来自 cv::solvePnP 的世界坐标中的相机位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18637494/
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