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我很难理解绘制到 SurfaceView
的过程,因此理解整个 Surface
/Canvas
/Bitmap
系统,在Android中使用。
我已经阅读了所有文章和 API 文档页面,我可以在 android-developers 网站上找到它们、一些关于 android 图形的教程、LunarLander 源代码和 this question .
请告诉我,这些陈述中哪些是正确的,哪些不是,以及为什么。
Canvas
附有它自己的Bitmap
。 Surface
附有自己的 Canvas
。View
共享同一个Surface
,因此共享同一个Canvas
。SurfaceView
是 View
的子类,与其他 View
的子类和 View
本身不同,它具有有自己的 Surface
来绘制。还有一个额外的问题:
Canvas
用于位图的高级操作,为什么还需要一个 Surface
类。举例说明 Canvas
不适合做 Surface
可以做的工作。最佳答案
以下是一些定义:
Surface 是一个对象,其中包含正在合成到屏幕上的像素。你在屏幕上看到的每个窗口(一个对话框、你的全屏 Activity 、状态栏)都有它自己绘制的表面,Surface Flinger 以正确的 Z 顺序将它们渲染到最终显示。一个表面通常有多个缓冲区(通常是两个)来进行双缓冲渲染:应用程序可以绘制它的下一个 UI 状态,而表面抛掷器正在使用最后一个缓冲区合成屏幕,而无需等待应用程序完成绘图。
一个窗口基本上就像你想象的桌面上的一个窗口。它有一个 Surface,其中呈现窗口的内容。应用程序与窗口管理器交互以创建窗口; Window Manager 为每个窗口创建一个 Surface 并将其提供给应用程序进行绘图。应用程序可以在 Surface 中绘制它想要的任何东西;对于窗口管理器,它只是一个不透明的矩形。
View 是窗口内的交互式 UI 元素。一个窗口有一个附加的 View 层次结构,它提供了窗口的所有行为。每当需要重绘窗口时(例如因为 View 本身已失效),都会在窗口的 Surface 中完成。 Surface 被锁定,它返回一个可用于在其中绘制的 Canvas。绘制遍历是在层次结构中完成的,将 Canvas 向下传递给每个 View 以绘制其 UI 部分。完成后,Surface 被解锁并发布,以便将刚刚绘制的缓冲区交换到前景,然后由 Surface Flinger 合成到屏幕。
SurfaceView 是 View 的一种特殊实现,它还创建自己的专用 Surface 供应用程序直接绘制(在正常 View 层次结构之外,否则必须共享单个 Surface 用于窗口)。它的工作方式比你想象的要简单——SurfaceView 所做的只是要求窗口管理器创建一个新窗口,告诉它在 SurfaceView 窗口的后面或前面对该窗口进行 Z 排序,并将其定位以匹配SurfaceView 出现在包含窗口中的位置。如果表面被放置在主窗口的后面(按 Z 顺序),SurfaceView 也会用透明度填充主窗口的一部分,以便可以看到表面。
位图只是一些像素数据的接口(interface)。当您直接创建像素时,像素可能由 Bitmap 本身分配,或者它可能指向它不拥有的像素,例如内部发生的将 Canvas 连接到 Surface 进行绘图的情况。 (创建一个 Bitmap 并指向 Surface 的当前绘图缓冲区。)
另外请记住,正如这所暗示的,SurfaceView 是一个重量级的对象。如果您在特定 UI 中有多个 SurfaceView,请停下来考虑一下这是否真的需要。如果你有两个以上,你几乎肯定有太多了。
关于android - 了解 Canvas 和 Surface 概念,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4576909/
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