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在很多地方你可以读到 dynamic_cast
意味着“糟糕的设计”。但是我找不到任何具有适当用法的文章(展示了良好的设计,而不仅仅是“如何使用”)。
我正在编写一个棋盘游戏,其中包含一个棋盘和描述了许多属性的许多不同类型的卡片(有些卡片可以放在棋盘上)。所以我决定将其分解为以下类/接口(interface):
class Card {};
class BoardCard : public Card {};
class ActionCard : public Card {};
// Other types of cards - but two are enough
class Deck {
Card* draw_card();
};
class Player {
void add_card(Card* card);
Card const* get_card();
};
class Board {
void put_card(BoardCard const*);
};
有些人建议我应该只使用一个类来描述一张卡片。但我的意思是许多相互排斥的属性。对于 Board 类的 put_card(BoardCard const&)
- 这是接口(interface)的一部分,我不能在板上放置任何卡。如果我只有一种类型的卡,我将不得不在方法中检查它。
我看到的流程如下:
所以我使用 dynamic_cast
之前将卡片放在板上。我认为在这种情况下使用一些虚拟方法是不可能的(另外,我不会在每张卡片上添加一些关于棋盘的 Action )。
所以我的问题是:我设计的不好?我怎样才能避免 dynamic_cast
?使用一些类型属性和 if
s 会是更好的解决方案...?
附:任何在设计环境中处理 dynamic_cast
用法的来源都非常感谢。
最佳答案
是的,dynamic_cast
是一种代码味道,但是添加一些函数也是如此即像 can_put_on_board
这样的东西。我什至会说 can_put_on_board
更糟糕 - 你正在复制由 dynamic_cast
实现的代码并弄乱界面。
与所有代码异味一样,它们应该让您保持警惕,它们并不一定意味着您的代码不好。这一切都取决于您要达到的目标。
如果您正在实现一个包含 5k 行代码、两类卡片的棋盘游戏,那么任何可行的方法都可以。如果您正在设计更大、可扩展的东西,并且可能允许非程序员创建卡片(无论是实际需要还是您正在研究),那么这可能行不通。
假设是后者,让我们看看一些替代方案。
您可以将正确应用卡的责任放在卡上,而不是一些外部代码。例如。向卡片添加一个 play(Context& c)
函数(Context
是访问棋盘的一种手段,以及可能需要的任何东西)。棋盘卡会知道它只能应用于棋盘并且不需要类型转换。
但是,我会完全放弃使用继承。它的众多问题之一是它如何引入所有卡片的分类。举个例子吧:
BoardCard
和ActionCard
把所有卡片放在这两个桶里;Action
或 Board
卡片;BoardActionCard
类型或任何其他方式);RedBoardCard
、BlueBoardCard
、RedActionCard
等?为什么应该避免继承以及如何实现运行时多态性的其他示例,否则您可能想观看 Sean Parent 的优秀 "Inheritance is the Base Class of Evil" talk .实现这种多态性的有前途的库是dyno。 ,不过我还没试过。
一个可能的解决方案可能是:
class Card final {
public:
template <class T>
Card(T model) :
model_(std::make_shared<Model<T>>(std::move(model)))
{}
void play(Context& c) const {
model_->play(c);
}
// ... any other functions that can be performed on a card
private:
class Context {
public:
virtual ~Context() = default;
virtual void play(Context& c) const = 0;
};
template <class T>
class Model : public Context {
public:
void play(Context& c) const override {
play(model_, c);
// or
model_.play(c);
// depending on what contract you want to have with implementers
}
private:
T model_;
};
std::shared_ptr<const Context> model_;
};
然后您可以为每种卡片类型创建类:
class Goblin final {
void play(Context& c) const {
// apply effects of card, e.g. take c.board() and put the card there
}
};
或实现不同类别的行为,例如有一个
template <class T>
void play(const T& card, Context& c);
模板,然后使用 enable_if 来处理不同的类别:
template <class T, class = std::enable_if<IsBoardCard_v<T>>
void play(const T& card, Context& c) {
c.board().add(Card(card));
}
地点:
template <class T>
struct IsBoardCard {
static constexpr auto value = T::IS_BOARD_CARD;
};
template <class T>
using IsBoardCard_v = IsBoardCard<T>::value;
然后将您的 Goblin
定义为:
class Goblin final {
public:
static constexpr auto IS_BOARD_CARD = true;
static constexpr auto COLOR = Color::RED;
static constexpr auto SUPERMAGIC = true;
};
这将允许您在多个维度上对您的卡片进行分类,还可以通过实现不同的 play
函数来完全专门化行为。
示例代码使用 std::shared_ptr 来存储模型,但您绝对可以在这里做一些更聪明的事情。我喜欢使用静态大小的存储,并且只允许使用某个最大大小和对齐的 T。或者,您可以使用 std::unique_ptr (虽然会禁用复制)或利用小尺寸优化的变体。
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