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我正在尝试为 FBO 启用多重采样和 alpha-to-coverage。使用默认帧缓冲区,我所要做的就是调用 glEnable(GL_MULTISAMPLE)
和 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)
。但是,我无法使用我自己的 FBO 达到同样的效果。
我的目标: 将场景绘制到 FBO,就像将场景绘制到具有上述属性的默认帧缓冲区一样。从那里我希望能够将图像用作纹理,以便将来通过着色器。
可行:用于制作没有多重采样/alpha 覆盖、1 个颜色附件、1 个深度附件的 FBO 的代码:
// Generate the color attachment
glGenTextures(1,&defaultColorAttachment0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,defaultColorAttachment0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,screenWidth,screenHeight,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
// Bind the texture to the FBO
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, defaultColorAttachment0,0);
// Generate the depth attachment
glGenRenderbuffers(1,&defaultDepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, screenWidth, screenHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
这不起作用。尝试制作多采样 FBO 的代码:
// Generate the color attachment
glGenTextures(1,&defaultColorAttachment0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, defaultColorAttachment0);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 4, GL_RGBA, screenWidth, screenHeight, GL_FALSE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, defaultColorAttachment0,0);
// Generate the depth attachment
glGenRenderbuffers(1,&defaultDepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, screenWidth, screenHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
我已经尝试过浏览 OpenGL wiki,尽管它不完整(各种未完成的标题使它看起来不专业)。 glGetError
从不提示。我已经尝试过解决这个问题,但我要么黑屏,要么屏幕满是垃圾像素。
主要问题:我需要考虑/更改哪些事项以及在何处(FBO 创建、纹理、着色器)以使多重采样和 alpha-to-coverage 与 FBO 一起使用?
最佳答案
您需要分配一个多重采样深度缓冲区才能正常工作,并为其提供与颜色缓冲区相同数量的样本。换句话说,您应该调用 glRenderbufferStorageMultisample (...)
而不是 glRenderbufferStorage (...)
.
您的 FBO 应该没有通过现在分配方式的完整性检查。调用 glCheckFramebufferStatus (...)
应该返回 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
,因为您的深度缓冲区有 完全 1 样本,而您的颜色缓冲区附件有 4。 p>
由于您还在此 FBO 中使用了多采样纹理附件,因此您应该注意在 GLSL 着色器中采样单采样纹理与多采样纹理之间的区别。
多重采样纹理具有特殊的采样器统一类型(例如 sampler2DMS
),您必须通过其整数(非标准化)纹理坐标显式获取纹理中的每个样本和样本索引使用 texelFetch (...)
.这也意味着它们不能被过滤或mip-mapped。
在这种情况下,您可能不想要多重采样纹理,您可能想要使用 glBlitFramebuffer (...)
将 MSAA 解析为单采样 FBO。如果您这样做,您可以在着色器中读取抗锯齿结果,而不必获取每个样本并自己实现抗锯齿。
关于c++ - 如何在 OpenGL FBO 中使用多重采样,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20482851/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!