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我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为 OpenGL 类型?有什么优势吗?
最佳答案
“unsigned int”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通常是 32 位,但它可能是 16 位或 64 位(或其他 - 取决于平台)。
特定于库的类型通常被创建为根据特定于平台的规则进行类型定义。这允许通用应用程序使用正确的类型,而不必知道将要构建的平台。相反,特定于平台的知识被限制在单个通用头文件中。
关于c++ - 使用 GLuint 而不是 unsigned int 有什么好处?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8932912/
在线文档位于 http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/没有引用glBindFragDataLocation(GLuint program, GLuin
我在 OpenGL 中创建一个 3D 应用程序,为了在我读入的模型上显示纹理,我使用了 GLuint。但是,我收到 visual studio 错误 C4430 缺少类型,以及其他一些与该问题相关的错
首先,我对 C/C++ 知之甚少,因此我的知识中可能存在一个黑点,但我目前正在尝试将 OpenGL 的一些功能移植到 AS3 并查看 glGenTextures() 方法OpenGL的 http://
我想知道如何在 OpenGL 中获得 GLuint 纹理的宽度。有人可以告诉我吗?也许给我一个链接到某个地方的链接? 最佳答案 绑定(bind)纹理并调用 glGetTexLevelParameter
我正在尝试为 OpenGL/V8/JavaScript 中的纹理使用实现 OpenGL 绑定(bind)。 我的问题很简单: OpenGL 的 glBindTexture() 方法需要一个指向 GLu
我最好的猜测是 GLuint 持有一个指针而不是对象,因此它可以“持有”任何对象,因为它实际上只是持有一个指向内存空间的指针 但如果这是真的,为什么我在使用这些变量时不需要取消引用任何东西? 最佳答案
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我正在使用 Syphon-SDK 开发 mac os 应用程序。Syphon 是一项“发布”渲染数据的服务,使其可供视频处理工具用作输入源。 示例项目(可在此处获取: http://syphon.v0
我正在使用 Syphon-SDK 开发 mac os 应用程序。Syphon 是一项“发布”渲染数据的服务,使其可供视频处理工具用作输入源。 示例项目(可在此处获取: http://syphon.v0
调用后glVertexAttribPointer(GLuint index, ...)默认情况下,顶点属性被禁用为 docs说 By default, all client-side capabili
在调用 glVertexAttribPointer(GLuint index, ...) 之后,顶点属性默认禁用为 docs说 By default, all client-side capabili
我正在尝试使用 OpenGL/GLFW 和 OpenCV 在两个屏幕上同时显示视频。当我在我的笔记本电脑(2010 年中期 13"Macbook Pro)和外部屏幕上测试我的代码时,程序工作正常(减去
我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为 OpenGL 类型?有什么优势吗? 最佳答案 “unsigned int”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通
我花了半天时间试图解决这个问题,但到目前为止我没有运气,所以我正在寻找一些建议和指导。 我正在我的 32 位 iPad3 (iOS 8) 上渲染一个球体。 -(void) bufferVBO :(ob
我使用的是 OpenGL ES 2.0。 “GLES20.GLuint test_type;”收到错误:“GLES20.GLuint 无法解析为类型。” 我需要这种类型的变量来引用帧缓冲区、纹理和深度
我的目标是使纹理的像素值 100% 透明(如果它与设置的 RGB 颜色完全匹配)。我的程序使用 24 位 .bmp 图像,我知道它不包含第四个 channel (除了填充),所以我一直在尝试想出一个好
我是一名优秀的程序员,十分优秀!