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C++ #include 守卫

转载 作者:IT老高 更新时间:2023-10-28 12:29:30 26 4
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已解决

真正帮助我的是我可以#include .cpp 文件中的 header 而不会导致重新定义的错误。


我是 C++ 新手,但我有一些 C# 和 Java 编程经验,所以我可能会遗漏一些 C++ 独有的基本知识。

问题是我真的不知道哪里出了问题,我会贴一些代码来尝试解释问题。

我有三个类,GameEvents、Physics 和 GameObject。我有他们每个人的标题。GameEvents 有一个 Physics 和一个 GameObjects 列表。Physics 有一个 GameObjects 列表。

我想要实现的是我希望 GameObject 能够访问或拥有一个物理对象。

如果我只是在 GameObject 中 #include "Physics.h"我会得到“错误C2111:'ClassXXX':'class'类型重新定义”我理解。这就是我认为#include-guards 会有所帮助的地方,所以我在我的 Physics.h 中添加了一个包含保护,因为这是我想要包含两次的标题。

这就是它的样子

#ifndef PHYSICS_H
#define PHYSICS_H

#include "GameObject.h"
#include <list>


class Physics
{
private:
double gravity;
list<GameObject*> objects;
list<GameObject*>::iterator i;
public:
Physics(void);
void ApplyPhysics(GameObject*);
void UpdatePhysics(int);
bool RectangleIntersect(SDL_Rect, SDL_Rect);
Vector2X CheckCollisions(Vector2X, GameObject*);
};

#endif // PHYSICS_H

但如果我现在像这样在我的 GameObject.h 中#include "Physics.h":

#include "Texture2D.h"
#include "Vector2X.h"
#include <SDL.h>
#include "Physics.h"

class GameObject
{
private:
SDL_Rect collisionBox;
public:
Texture2D texture;
Vector2X position;
double gravityForce;
int weight;
bool isOnGround;
GameObject(void);
GameObject(Texture2D, Vector2X, int);
void UpdateObject(int);
void Draw(SDL_Surface*);
void SetPosition(Vector2X);
SDL_Rect GetCollisionBox();
};

我遇到了多个不明白为什么会出现的问题。如果我不#include "Physics.h"我的代码运行得很好。

我非常感谢任何帮助。

最佳答案

预处理器是一个程序,它接受您的程序,进行一些更改(例如包含文件 (#include)、宏扩展 (#define) 以及基本上以 # 开头的所有内容)并给出编译器的“干净”结果。

预处理器在看到#include时是这样工作的:

当你写作时:

#include "some_file"

some_file 的内容几乎可以直接复制粘贴到包含它的文件中。现在,如果你有:

a.h:
class A { int a; };

还有:

b.h:
#include "a.h"
class B { int b; };

还有:

main.cpp:
#include "a.h"
#include "b.h"

你得到:

main.cpp:
class A { int a; }; // From #include "a.h"
class A { int a; }; // From #include "b.h"
class B { int b; }; // From #include "b.h"

现在您可以看到 A 是如何重新定义的。

当你写守卫时,它们变成这样:

a.h:
#ifndef A_H
#define A_H
class A { int a; };
#endif

b.h:
#ifndef B_H
#define B_H
#include "a.h"
class B { int b; };
#endif

那么现在让我们看看 main 中的 #include 是如何被扩展的(这和之前的情况完全一样:复制粘贴)

main.cpp:
// From #include "a.h"
#ifndef A_H
#define A_H
class A { int a; };
#endif
// From #include "b.h"
#ifndef B_H
#define B_H
#ifndef A_H // From
#define A_H // #include "a.h"
class A { int a; }; // inside
#endif // "b.h"
class B { int b; };
#endif

现在让我们跟随预处理器,看看从中产生了哪些“真实”代码。我会一行一行的去:

// From #include "a.h"

评论。忽视!继续:

#ifndef A_H

A_H 定义了吗?不!然后继续:

#define A_H

好的,现在 A_H 已定义。继续:

class A { int a; };

这不是预处理器的东西,所以不要管它。继续:

#endif

之前的if到此结束。继续:

// From #include "b.h"

评论。忽视!继续:

#ifndef B_H

B_H 定义了吗?不!然后继续:

#define B_H

好的,现在 B_H 已定义。继续:

#ifndef A_H          // From

A_H 定义了吗?是的!然后忽略直到对应的#endif:

#define A_H          // #include "a.h"

忽略

class A { int a; };  // inside

忽略

#endif               // "b.h"

之前的if到此结束。继续:

class B { int b; };

这不是预处理器的东西,所以不要管它。继续:

#endif

之前的if到此结束。

也就是说,在预处理器处理完文件之后,编译器看到的是这样的:

main.cpp
class A { int a; };
class B { int b; };

如您所见,任何可以在同一个文件中两次获得 #included 的东西,无论是直接还是间接都需要加以保护。由于 .h 文件总是很可能被包含两次,因此最好保护所有 .h 文件。

附:请注意,您还有循环 #include。想象一下预处理器将 Physics.h 的代码复制粘贴到 GameObject.h 中,看到有一个 #include "GameObject.h" 这意味着将 GameObject.h 复制到自身中.当你复制时,你再次得到 #include "Pysics.h" 并且你永远被困在一个循环中。编译器会阻止这种情况,但这意味着您的 #include 已经完成了一半。

在说如何解决这个问题之前,你应该知道另一件事。

如果你有:

#include "b.h"

class A
{
B b;
};

然后编译器需要知道关于 b 的一切,最重要的是,它有哪些变量等等,以便它知道应该放置多少字节来代替 bA 中。

但是,如果您有:

class A
{
B *b;
};

那么编译器实际上并不需要知道任何关于 B 的信息(因为指针,无论类型如何都具有相同的大小)。关于B,它唯一需要知道的就是它的存在!

所以你做了一些叫做“前向声明”的事情:

class B;  // This line just says B exists

class A
{
B *b;
};

这与您在头文件中执行的许多其他操作非常相似,例如:

int function(int x);  // This is forward declaration

class A
{
public:
void do_something(); // This is forward declaration
}

关于C++ #include 守卫,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8020113/

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