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我有一个为 iOS 构建的非常小的 Objective-C 库,我想将它导出到 Unity。我了解编写将所有调用编码到 native 库的 csharp 包装器的基本过程,但我完全不知道从哪里开始。任何人都可以逐步解释如何使用我的库创建统一包,以便我也可以将其分发给其他开发人员。
Unity3d 文档非常简短,没有解释任何内容。
谢谢。
最佳答案
好吧,在 Mac 上用 Unity3d 玩了几天后,我终于弄明白了。本指南中的所有代码都是虚拟的。我在 15 分钟左右写了这些东西,所以不要被错误和错别字所困扰。
1)打开Unity,创建新项目(File -> New Project)并将其保存在某处
2)当项目生成时,它具有以下结构:
ProjectName/Assets
(这就是你需要的)ProjectName/Library
(不管那里有什么)ProjectName/ProjectSettings
(你不管)ProjectName/ProjectName.sln
(MonoDevelop 项目)ProjectName/Assets
并创建以下文件夹:
Plugins/iOS
,所以最后你会得到这样的文件夹结构:
ProjectName/Assets/Plugins/iOS
ProjectName/Assets/Plugins/iOS
中或在那里复制您的库的源代码(.mm、.h、.m 等)。请记住,通常您只能从 C# 访问 C 函数,因此您必须以某种方式将 Objective-C 的东西包装在 C 代码中,在我的情况下,所有的 Objective-C 对象都是以单例形式实现的,所以它不是'很难制作一个 C 风格的包装器,例如:
extern "C" void MySDKFooBarCFunction();
#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header
void MySDKFooBarCFunction() {
[MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}
ProjectName/Assets
并为 CSharp 包装类创建一个文件夹,随意命名,例如:
ProjectName/Assets/MySDK
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class MySDK
{
// import a single C-function from our plugin
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void MySDKFooBarCFunction();
// wrap imported C-function to C# method
public static void FooBarCFunction() {
// it won't work in Editor, so don't run it there
if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
MySDKFooBarCFunction();
}
}
}
.unitypackage
并将其放在您的项目文件夹旁边(不在里面)。调整
EXPORT_PATH
和
PROJECT_PATH
脚本中的变量以满足您的需要。
#!/bin/sh
WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"
$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH
Assets/MySDKDemo
所以你的包里有一个演示。
Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs
为您的 Demo Unity3d 场景创建一个简单的脚本, 例如:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{
private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
private float centerX = Screen.width / 2;
// Use this for initialization
void Start ()
{
labelStyle.fontSize = 24;
labelStyle.normal.textColor = Color.black;
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
}
void OnGUI ()
{
GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
{
MySDK.FooBarCFunction();
}
}
}
AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute
已经实现,它仅限于可以传递给非托管代码的静态委托(delegate),但总比没有好。
UnityGetGLViewController
获得 Unity RootViewController功能。只需在您的实现文件中声明此函数,即:
extern UIViewController *UnityGetGLViewController();
UnityGetGLViewController()
每当您需要访问 RootViewController 时。
关于ios - 如何为 iOS 构建 Unity3d 插件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14834626/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!